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Jueves, 20 de junio de 2013

EL PICADOR #2: DISHONORED, DE ARKANE STUDIOS

Teletransporte pesado

Esta maravilla steampunk de intriga palaciega, traiciones y mansiones, que se convirtió en hit del estudio francés, es una metáfora alevosamente flashera sobre el destino, a la vez que una fábula que desafía permanentemente lo naïf.

 Por Luis Paz

Incluso con su renegada forma de serlo, Corvo Attano es un superhéroe: se la pasa arreglando las que se mandan otros, ya sea por hijos de puta o por boludos. Suerte de Batman de la revolución industrial –igualmente superhombre que él, diferencialmente lumpen que Bruno Díaz–, el guardaespaldas hosco de la emperatriz de Dunwall es el perejil de una cebollesca conspiración, de capas y capas, por la cual ella es asesinada, su heredera secuestrada y él apuntado como femicida y como raptor en el comienzo de Dishonored, notable videojuego multiplataforma de Arkane Studios.

Por lo menos dos hechos hacen de éste uno de los mejores juegos de los últimos meses (fue publicado en octubre, incluso en la Argentina, para XBox, PS3 y PC; y acaba de aparecer su segunda extensión, El puñal de Dunwall). Primero: Dishonored cambia más radicalmente que los Thief o el Metal Gear Solid: Rising el paradigma de los juegos de acción y es un nuevo referente para el plan del sigilo. Te pone en las manos (justo en ellas) poderes zarpados –bueno, el “doble salto” lo pone en las piernas– y armas retro, pero el yeite es pasarlo sin matar a nadie. Claro que es una elección ética, pero a la vez estética: una plaga asedia la ciudad y a más muertos, más cadáveres, sangre, ratas y mugre. El otro point del juego es artístico: al margen de la notable calidad de texturas y toda la sarasa técnica, el desarrollo de arte es una soberbia construcción steampunk de lujos y vulgaridades portuarios-urbanos, más deudora de Herman Melville y de Julio Verne que de Tim Burton o Lewis Carroll. Incluso cuando tiene una asombrosa capacidad como fuente flashera.

La cosa es recorrer Dunwall, rescatar a la piba, vengar a la emperatriz, descubrir una trama profunda a lo largo de mansiones, burdeles victorianos, plantas de aceite ballenero y arcos voltaicos, ser traicionado una y otra y otra jodida vez hasta el hartazgo y entender, al fin de cuentas, que la vida está bien si no te rindes. Y entre tanto, pasear una fantasía animada de ciencia ficción retrofuturista que a la vez funciona como metáfora geopolítica del Cielo y el Infierno, como fábula sobre el no darse por vencido y como encrucijada entre las vías rápidas de la teletransportación o el harponazo y el paseo siempre manso por los silencios y las sombras.

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