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Domingo, 28 de noviembre de 2010

TENDENCIAS > LOS DEMENCIALES VIDEOJUEGOS CONTRA NAZIS, VIETNAMITAS, TALIBANES, TERRORISTAS, MARCIANOS, INMIGRANTES Y HASTA FIDEL CASTRO

MISION: MATAR A CASTRO

Desde hace poco más de una década, a la par que la tecnología permitía el desarrollo de los juegos de consola, aparecieron jueguitos de guerra en los que el participante, desde el punto de vista de un soldado, combatía a villanos. Los primeros malos, empujados por el éxito de las películas bélicas de Spielberg, fueron los nazis. Pero después hubo que buscar nuevos horizontes para seguir vendiendo nuevas versiones y llegaron los terroristas rusos, los vietnamitas, los talibán y hace poco se armó un revuelo por la aparición del mismísimo Fidel Castro. Eso sí: nunca el malo es americano.

 Por Alejandro Soifer

Los primeros diez minutos del videojuego estadounidense Call of Duty: Black Ops, que desde hace pocas semanas ostenta el record de producto de entretenimiento más taquillero de la historia con 5,6 millones de copias vendidas en sus primeras 24 horas en el mercado, se ahorran todo tipo de sutilezas: al jugador, inmerso en una simulación de combate de guerra en primera persona, se le asigna una misión clara y simple, matar a Fidel Castro. ¿Qué tuvo que haber pasado en el mundo de los videojuegos para que se haya pasado de la inocencia del Pacman que come pastillas y fantasmas de colores al estado actual donde se juega a matar cubanos en una recreación virtual de la invasión de Bahía de Cochinos?

Un enemigo vietnamita.

NAZIS Y MONSTRUOS

Cuando los programadores John Romero y John Carmack sacaron al mercado su Wolfenstein 3D no se imaginaron que estaban cambiando la historia de los videojuegos. Para los parámetros de 1992, su trabajo era innovador y polémico: encerrado en un castillo nazi, el protagonista tenía que escapar matando soldados alemanes en una simulación de combate que proponía una perspectiva en primera persona y un entorno tridimensional.

En 1993 los Dos John volvieron a la carga con Doom. Esa vez optaron por abandonar la estética stalag (novelitas baratas acerca de anónimos vengadores estadounidenses escapando de campos de concentración alemanes a los tiros) para profundizar en su imaginario de adictos a la ciencia ficción y el heavy metal. Doom utilizaba los mismos recursos formales que su predecesor pero cambiaba el escenario por una base espacial dominada por hordas de monstruos infernales.

La perspectiva en primera persona tipo comando de estos productos delineó un tipo de videojuego que empezó a ser llamado First Person Shooter (FPS) y su éxito hizo que no pasara mucho tiempo hasta que otras empresas de software desarrollaran sus propias incursiones en el nuevo género. La mayoría se sujetó al modelo propuesto por los padres fundadores: los enemigos eran nazis o monstruos o ambas cosas.

Esta tendencia se profundizó en especial a partir de 1998 con el éxito de la película bélica de Steven Spielberg Rescatando al Soldado Ryan, que representaba el desembarco aliado en Normandía. La película generó una especie de fiebre de consumo de entretenimiento de todo lo relacionado con la Segunda Guerra Mundial (limpiada de sus detalles escabrosos). Mediante su empresa Dreamworks, el propio Spielberg desarrolló y dirigió un FPS llamado Medal of Honor (MoH) que salió en 1999 para la consola PlayStation. El jugador direccionaba un personaje en una serie de eventos preprogramados como si estuviese jugando a ser parte de una película de comandos estadounidenses contra el mundo al mejor estilo Rambo.

El 29 de octubre de 2003 la empresa Activision publicó un nuevo videojuego en esta línea con el propósito de competir por el mismo nicho de mercado: Call of Duty (CoD). Su éxito no sólo logró posicionarlo como competencia directa del MoH sino que además profundizó el fanatismo por el retorno al escenario de la guerra contra el nazi-fascismo como lugar cómodo y rendidor para esta nueva gama de FPS que se fusionaba con la narrativa cinematográfica. Las clásicas películas bélicas comenzaban a ser trasladadas a un formato interactivo.

La situación mundial post 11 de septiembre también resultaba propicia: en un marco en el que la imagen pública de los Estados Unidos y sus aliados se veía fuertemente afectada por la invasión unilateral a Irak, los videojuegos de guerra que proponían a los jugadores reivindicar el heroísmo de muchos de esos mismos aliados ahora cuestionados parecía un buen vehículo de propaganda patriótica así como un negocio redituable. La lucha contra el nazismo proponía un enemigo demasiado fácil de reconocer y la guerra que tuvo lugar hace casi 70 años parecía compartir algunos de los mismos argumentos que esgrimió la gestión Bush para llevar a cabo su incursión bélica contra los talibán y Saddam Hussein.

Disparando en el aeropuerto.

EL RETORNO DE LA GUERRA FRIA

Pero todo tiene un final y pasados casi diez años de saturación del mercado con los más diversos videojuegos ambientados en la lucha contra Hitler, los consumidores empezaron a pedir algo distinto. Sumado a eso, el cambio en el escenario geopolítico internacional con la captura de Saddam Hussein y el enfriamiento de la oposición internacional a las nuevas guerras estadounidenses propiciaron un cambio de escenario.

En 2007 la franquicia Call of Duty dio el giro al sacar su cuarta continuación, Call of Duty: Modern Warfare. Ubicado en un futuro cercano y contrafáctico planteaba un escenario de batalla contra terroristas centroeuropeos-rusos y se nutría del imaginario de la guerra televisada por la CNN en su más pura expresión. Por ejemplo, un nivel implicaba una cámara en blanco y negro desde arriba de un bombardero desde el cual el jugador tenía que manejar la mira para alcanzar los objetivos en tierra.

Sin embargo, fue recién en el año 2009, cuando salió el Call of Duty: Modern Warfare 2, que las fantasías paranoicas post 11 de septiembre hicieron su definitiva entrada triunfal en el mundo de los videojuegos.

El sofisticado argumento del producto planteaba un escenario de guerra contra el terrorismo a escala planetaria que llevaba al jugador a combatir guerrilleros de Europa central en un gulag de Siberia, los pasillos de la Casa Blanca tomada por una invasión rusa en una Washington arrasada y narcos brasileños en una favela de Río de Janeiro, entre otros lugares.

Aun antes de llegar a tal desarrollo argumental digno de cualquier película de acción berreta, el segundo nivel del juego (“No Russian”) resultaba escandaloso; en éste, el jugador controlaba a un agente infiltrado en un grupo terrorista que entraba a un aeropuerto con ametralladoras de alto calibre. Los terroristas controlados por la computadora comenzaban a masacrar civiles en una orgía de sangre y el jugador tenía la posibilidad de apretar el gatillo y participar de la masacre u observar cómo lo hacían los otros personajes. Toda intervención del jugador para impedir que se mataran “inocentes” era penalizada con un Game Over.

En Rusia el juego fue publicado con el nivel cuestionado recortado. En Japón y Alemania el juego fue modificado de modo tal que disparar a los civiles resultara en perder la misión. En el Reino Unido los cruzados contra la violencia en los videojuegos lograron llevar el tema a la Cámara de los Comunes generando un breve pánico entre la población por los resultados que una ficción inmersiva como la propuesta podía llegar a generar en las mentes de los jóvenes.

No obstante (o pese a ello), vendió un total estimado de 13 millones de copias.

No era, sin embargo, la primera vez que sucedía algo similar. Escándalo y videojuegos son dos hermanos siameses: años atrás la comunidad latina de Miami expresó su profundo rechazo (e inició acciones penales contra los productores) a otro monstruo del mercado, el Grand Theft Auto: Vice City (2002), un juego en el que se controla a un ladrón de autos y matón a sueldo en tercera persona que incluía un nivel donde el objetivo era matar haitianos con un rifle de alta precisión.

Lo que se llama vision en Primera Persona.

Que los escándalos son efectivos métodos de ventas parece haber quedado bien claro para los productores de la saga Call of Duty que en su siguiente videojuego volvieron a apostar a un terremoto en la opinión pública, esta vez incluso con implicancias políticas más graves, logrando resultados de ventas nuevamente extraordinarios.

El pasado 9 de noviembre salió el Call of Duty: Black Ops, séptima encarnación de la franquicia. El argumento pone al jugador en la piel de varios agentes de la CIA destinados a operaciones ilegales durante los años en los que un botón rojo era lo único que separaba al mundo del holocausto nuclear. Adentrado en la trama, el jugador tendrá que jugar a torturar a un científico enemigo obligándolo a masticar vidrio a las trompadas para que confiese y entrar a sangre y fuego en poblados civiles vietnamitas, entre otras cosas. Pero su primer objetivo es directo: infiltrarse en La Habana y matar a Fidel Castro.

Como era de esperarse, el gobierno cubano expresó su rechazo considerando la situación una nueva operación estadounidense contra la Revolución. El periódico Cuba debate publicó una nota el mismo día de su salida al mercado donde lo caracterizó: “Glorifica los atentados que de manera ilegal planificó el gobierno de los Estados Unidos contra el líder cubano”.

En paralelo a la salida de esta última edición de la saga CoD, estuvo a punto de aparecer en el nuevo capítulo en la continuidad de la competencia, MoH, una modalidad que permitía al jugador personificar a un talibán. Pero las quejas de familiares de soldados estadounidenses caídos en batalla hicieron descartar la posibilidad.

Siguiendo la lógica que este tipo de videojuego plantea, se ha llegado a asimilar a un cubano o a un vietnamita con un nazi, un terrorista internacional o un monstruo. Los buenos y los malos están bien delimitados: buenos son los estadounidenses, malos son los enemigos de los EE.UU. Política internacional a nivel del mouse si se tiene en cuenta que este tipo de producto llega a todos los rincones del mercado global. Con el ejército de los Estados Unidos desarrollando su propia franquicia de FPS (America’s Army) como modo de conseguir nuevos reclutas, puede suponerse, los videojuegos de guerra han empezado a traslucir una ideología más nítidamente reconocible. O quizás, estos nuevos productos sólo sean una apuesta al simple entretenimiento híper realista e interactivo que piden los consumidores.

Habrá que ver cómo hacen los jugadores locales con su conciencia si en una próxima y posible incursión de la saga Call of Duty se los pone en las botas de un gurka con el objetivo de matar argentinos en el escenario bélico de las Malvinas.

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Mision cumplida: el momento en el juego en que se asesina a Fidel Castro de un tiro en la cabeza.
 
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