“Un FPS de los ‘90… 20 años después.” Pocas veces un slogan resumió con tanta claridad el espíritu de un videojuego. Así pasa con Hellbound, el proyecto de Saibot Studios (los mismos de Doorways). El shooter está disponible como beta cerrada desde fines de febrero y todo lo que se ve es muy promisorio para los fans del género: una estética gore exageradísima, música al palo, armas grandes y bichos todavía más grandes. Ningún devaneo intelectual: si querés historia “compleja”, personajes con los que identificarte y un final para gastar pañuelos de papel, este no sería el título. Acá hay monstruos infernales, tiros, sangre (a veces propia, las mayoría de las veces ajena, no siempre distinguible de quién) y ya.
La beta cerrada es del modo survival y se accede registrándose en http://www.hellboundgame.com. Sus desarrolladores confían en poder agregar el modo campaña más adelante, le dijeron al NO. De hecho, según su director, Tobías Rusjan, la beta es una tarjeta de presentación para conseguir inversiones. “La idea es diseñar niveles a la vieja escuela: mapas grandes, ítems secretos, mucha exploración, backtracking, algo no lineal sino rico en exploración, pero con acción y velocidad.”
Hellbound es casi una declaración de amor por el género. No esconde su filiación con clásicos como Doom o Quake (particularmente el II, cuenta Tobías), títulos que además inspiraron a buena parte del equipo a seguir el camino del desarrollo de videojuegos. “Luego de varios años de trabajar en esto tuvimos la posibilidad, los recursos y la experiencia para encarar algo así”, comenta. Y los resultados se ven muy bien. Ese “20 años después” del slogan significa, claro, que la propuesta lleva la tecnología de hoy, incluyendo el motor de Unreal 4. “Queríamos la tecnología visual y de audio de hoy con la jugabilidad de antes”, sintetiza Rusjan.
“Considero que la historia está buena en un juego, pero en este género no es importante. Me encanta en otros. En un shooter no es en lo que nos tenemos que enfocar. Yo de pibe jugué todos pero nunca me importó la historia. Va a tener, pero no vamos a llegarle a la gente por eso, sino por la jugabilidad y lo gore.”
Claro que, en los ‘90, las tripas saltando suscitaban asombro y hasta indignación. Difícilmente suceda eso ahora que las fatalities de Mortal Kombat no asustan a nadie. “El gore está mucho más aceptado, ya no impacta. Para mí lo interesante de entonces, de ponerles tripas y cosas, es el hacerlo grotesco, gracioso. Acá es todo exagerado: sangre, explosiones. Nada sutil o realista. La experiencia es disfrutable por la acción y la velocidad, y que esté exagerado lo hace más entretenido.”