Estudió ingeniería mecánica, informática y matemáticas aplicadas; y durante años trabajó en el desarrollo de inteligencia artificial y aviones experimentales para las Fuerzas Armadas de su país. Empero, de un tiempo a la fecha, la australiana Jenn Sandercock decidió volcarse de lleno a su verdadera vocación: la creación de juegos de mesa. No cualesquiera, dicho sea de paso: juegos de mesa comestibles que, además de ingenio, requieren degustar. Y es que si bien ha oficiado de codificadora y diseñadora para videogames digitales, en breve lanzará la damisela -una declarada apasionada por la pastelería, sobra aclarar- The Edible Games Cookbook: un manual que planea financiar vía Kickstarter y que contiene instrucciones para cocinar y armar 12 juegos que son, además, flor de plato.
Está, por caso, The Patisserie Code, un sabroso juego de espionaje culinario, donde los jugadores reciben pastelillos de crema decorados, horneados por el game master, y deben descifrar pistas en su apariencia y su empaque para decodificar mensajes secretos, amén de triunfar. O bien, The Order of the Oven Mitt, otra opción azucarada, donde un tablero de damas (de pan de jengibre) es completado con galletas de chocolate, cada una cubierta por distintos caramelos, y los jugadores -”escuderos”- completan las más curiosas prendas para comer y, en el ínterin, volverse “caballeros” de la edulcorada Orden Real. También Veggieland, donde solo se ganará si se embucha una seguidilla de vegetales, saludables tentempiés, en su totalidad (tras tirar los dados, seguir las reglas)…
Dice Sandercock que, con sus juegos, el quid de la cuestión yace “precisamente en que sean destruidos”: “En los juegos de mesa tradicionales, no querés dañar ninguna de tus piezas. Si una pieza de ajedrez o una carta están fuera de juego, se hacen a un lado. En este caso, las piezas retiradas se comen y desaparecen para siempre. Destruirlas es el placer. Además del sabor, la textura y la construcción social de comer con amigos”. Por lo demás, adelanta que –para ella– ganar la partida sería atraer a personas que habitualmente no juegan, pero a los que seguramente los tentará la posibilidad de comerse un tablero completo, muy literalmente. “No quiero crear juegos difíciles que necesiten que la gente estudie tres horas las instrucciones. Lo cual no quita que sea capaz de inventar uno que requiera tres horas de cocción”, se planta la australiana Jenn.
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