Magic: The Gathering es un juego hermoso y desafiante que en sus 25 años gestó una comunidad tan feligresa y extensa de manijas como para que haya 403 jugadores habilitados a competir en el Nacional argentino, que se disputará el 18 de agosto y dará forma a la Selección local que disputará la World Cup en diciembre en Barcelona. Y esos solo son los que entre mayo del año pasado y éste reunieron 300 o más puntos participando y ganando partidas en pequeños torneos oficiales en tiendas, cualquier día de la semana pero de forma ritual los viernes, o en medianos eventos clasificatorios al circuito profesional.
Jugando Magic han habido desde niñxs de 6 años como la genial Dana Fischer hasta el único campeón argentino de un Pro Tour, Luis Salvatto, pasando por Seth Rogen o hasta agentes de la policía porteña; aunque es prominente la escasa cantidad de chicas jugándolo. Los jueces de la escena competitiva y los que administran las tiendas son en general jugadores, y la comunidad es solidaria, diversa e inclusiva. Los fundamentos de cada formato, sus reglas y restricciones, están en el sitio de Wizards of the Coast, y también una guía rápida de cómo jugar y una introducción a los personajes, las razas, las clases y los grandes eventos de un multiverso en expansión constante, aunque actualmente, en torno de sus plateados 25 años, entró en un retorno narrativo a dos de sus planos base, Dominaria y Rávnica.
En su origen y en sus formatos competitivos, esta invención del matemático y profesor estadounidense Richard Garfield escenifica una batalla entre dos magos (los jugadores), cada uno con experiencia en su terreno (llanuras, islas, pantanos, montañas y bosques) y la habilidad de extraer de él lo necesario para invocar criaturas y ejecutar hechizos. Todo se hace con un mazo que uno misma diseña, con diversas condiciones según el formato. Una partida de Magic representa algo parecido a la pelea de Saruman y Gandalf en El señor de los anillos donde uno invoca desde bajo tierra a los orcos y el otro recibe a los ents desde el bosque; uno juega magia destructiva y el otro de protección.
En Magic, cada jugador opta por uno a tres ambientes o colores, y usa los recursos y aliados que ese ecosistema le habilita utilizar. La diferencia es que aunque simbólicamente se trate de una escena como ésas de Tolkien, la sensación es más parecida al ajedrez y a cómo simboliza la guerra clásica y sobre todo medieval. Quien juega no flashea tanto que tira bolas de fuego o saca zombis debajo de la mesa sino que puede mantenerse absolutamente al margen de eso (de allí que el juego reúna jugadores de 10 o de 50 años con similar facilidad) y construir su triunfo con la edificación planificada de los movimientos del ajedrez, un bluffeo similar al del póker, el engaño del truco, mind tricks y el manejo de recursos a la Age of Empires.
Con nuevas expansiones cada tres meses, que anualmente agregan al menos un escenario con nuevas especies y mecánicas, es un juego siempre fresco y variable, donde lo que se está jugando o el meta cambia permanentemente, y así el valor de las cartas, que se consiguen comprando y abriendo sobres –un gesto hermoso, analógico, uterino– o haciéndose de sueltas en los eventos y locales o vía Facebook.
Parece un ritmo insostenible por lo frenético y dolarizado, pero es autosustentable a medida que mejor se juegue (pues los premios de los torneos son sobres o crédito para productos o cartas) y se circule lo que no se use. En paralelo hay alto mercado de especulación basado en la frecuencia o rareza de cada carta, sumando a la diversidad de Magic como juego, deporte, relato, desafío, negocio, terapia y droga.
El recorte por formato a períodos más grandes que los de cada expansión permite combinaciones psicodélicas como la convivencia de brutales dinosaurios con vampiros de un ambiente steam punk, o titánicos peces zombi con cíclopes desvanecientes, humanos, carismáticos goblins y artefactos arcanos, hechizos de control mental y elemental, o poderosos magos subalternos conocidos como planeswalkers.
Magic: The Gathering en papel es un universo fantástico con culto dantesco, por lo gigante y delirante, y a pesar del encarecimiento por las permanentes devaluaciones del peso, la comunidad local se agrupó fuerte y con resiliencia sigue tapeando maná: así fue el fin de semana pasado en el MTG Weekend que organizaron points clave en esto como el Bazaar of Baghdad, de Caseros, y La Batikueva, de Flores.
El torneo central, un preclasificatorio al Pro Tour, reunió a 128 jugadores de Modern, el formato que permite cartas de los últimos 15 años. Pero pasaron más de 200 personas sumando abiertos de Pauper (formato donde se juega sólo con cartas comunes, las más rasas del juego, pero algunas muy poderosas de todas maneras) y Standard (con las cartas de los últimos dos años, salvo unas pocas prohibidas), más los súper divertidos Drafts, en los que cada uno abre un sobre, elige una carta y pasa el resto al jugador a uno de sus lados, obteniendo las de su otro ladero, y eso para cada uno de tres sobres, alternando el sentido del pasamano. Con ese pool de cartas se arma un mazo y se juegan tres rondas al mejor de tres. Muchos viajaron específicamente desde las provincias para jugar, y otros pasaron solo a cambiar cartas, completar su colección de holográficas o convertir parte de su aguinaldo en commodities magiqueras.
Standard y Draft son precisamente los formatos base de Arena, el videojuego oficial de Magic: The Gathering que es el caballo de Troya con el que Wizards of the Coast busca copar los e-sports. Arena está en beta cerrada pero no es difícil ser agregado para probar este free-to-play donde cada triunfo y cada logro, como invocar X criaturas de tal color o ganar X vidas, recompensan con cartas y monedas o gemas que se cambian por sobres o ingresos a torneos por mejores premios, todo con un leveleo por rendimiento y en una interfaz más didáctica e infantil que el clásico oficial MOL o Magic OnLine.
Así como el juego en papel tiene la vastedad de los cuerpos ajenos, desde fotógrafxs de bandas locales de primerísima línea a organizadorxs de ciclos de cine bizarro o laburantxs de las criptomonedas, el plus de Arena o MOL está en que permiten entrenarse intensivamente en el juego, o flashar copado, lo que sea que se busque, desde la inmediatez de la computadora y la sencillez de las pantuflas. Magic sigue siendo, no obstante, una experiencia mucho más completa en directo, intensa y con permanente comunicación entre jugadores, creando amistades que se enraízan como por el hechizo de una druida.