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Ahora, la magia del cine consiste en admirar a héroes digitales

Escenarios virtuales, objetos imaginarios e inclusive actores inexistentes aparecen cada vez más en las grandes producciones de Hollywood, sin que el público llegue a percibirlo.

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Por Pablo Hadis y
       Esteban Magnani

t.gif (862 bytes)  Desde Terminator II hasta ANTZ, pasando por Parque Jurásico y Titanic, los espectadores están asistiendo, a veces sin saberlo, a una verdadera transformación del cine. Los imposibles cinematográficos, las utopías tecnológicas, van quedando en un pasado que parece quedar definitivamente atrás: si alguien puede imaginar una escena, es muy probable que un artista digital pueda crearla. Escenarios virtuales, objetos imaginarios y hasta actores inexistentes aparecen más y más en las producciones cinematográficas. A veces en forma evidente debido a la imposibilidad de su existencia real y muchas otras veces de manera imperceptible, estas imágenes generadas por computadora reemplazan en la pantalla grande a sus colegas de la realidad.

Los primeros pasos realizados en este sentido fueron dados hace casi dos décadas. Varios años de experimentación en computación gráfica y animación dieron sus frutos en la película Tron (Walt Disney, 1982), donde los elementos filmados se mezclaron con una realidad virtual generada por computadora, que hoy en día, parecería groseramente sintética. Si bien los directores dan cada vez más rienda suelta a su imaginación visual, la animación por computadora está atada al desarrollo del software de animación, y al aumento en poder y velocidad de las computadoras. Recién en la última década computadoras y creativos lograron un nivel de realismo tal como para mezclar realidad y virtualidad sin que nadie notara la diferencia. Sobre todo desde El abismo (1989) hasta Terminator 2 (1991) y Parque Jurásico (1993), la animación por computadora fue empujando cada vez más la barrera de lo posible y lo real, generando una sensación ilusoria que invade a los espectadores.

Más allá de aquellos personajes fantásticos que inmediatamente llaman la atención ya que no pueden existir en la realidad, existen muchos más efectos para armar, extender o recrear escenarios que hubieran sido muy costosos o imposibles de realizar de otra manera. Es el caso del agua generada por computadora para la pileta de la terraza del edificio de El Abogado del Diablo, de gran parte del pueblo de Seahaven en The Truman Show y en forma mucho más espectacular, el entorno en el que transcurre la película Titanic. Este último film, si bien no es de ciencia ficción ni mucho menos, es uno de los más costosos en efectos especiales de toda la historia del cine. Y eso que, desde una mirada ingenua, se trataba de algo tan común y corriente como barcos y océanos. Justamente, los responsables directos de reflotar en la pantalla grande al Titanic, ofrecieron recientemente una conferencia en el Centro Cultural General San Martín. Allí Scott Ross (presidente de la compañía Digital Domain) y Mitch Canner (director ejecutivo) explicaron detalladamente el funcionamiento interno de esta verdadera fábrica de magia digital y los procedimientos utilizados para integrar imágenes generadas por computadora con secuencias filmadas a través de procesos tradicionales (ver recuadro). Además de trabajar en comerciales para clientes como Coca-Cola, Bud, Isuzu, etc. y de generar efectos especiales para largometrajes, Digital Domain fomenta la experimentación dentro de la empresa mediante la realización de cortos de animación por computadora, sin ataduras comerciales. Durante la charla fue exhibido Tightrope (La Cuerda Floja), un film que narra la historia del encuentro entre el mundo del arte y el de los negocios con una trama dramática y un interesante final apoyado en impresionantes recursos digitales.

Si bien los actores virtuales que logran engañar realmente la percepción de los espectadores existen desde hace unos pocos años, es de esperar que la tendencia a incorporarlos al cine continúe a pesar de los altos costos, que, por otro lado, seguramente se irán reduciendo con el correr del tiempo. Seguramente en los próximos años los amantes del cine tendrán la oportunidad de ver imágenes digitales todavía más perfectas, aunque es difícil predecir hasta qué punto puede llegar esta tecnología y qué barreras podrá derrotar. Como toda herramienta novedosa es probable que siga siendo utilizada por un tiempo para deslumbrar al público, de la misma manera que a los hermanos Lumière les alcanzaba con mostrar la llegada de un tren para fascinar. También es probable que con el paso de los años la animación computada pase a considerarse una herramienta más, capaz de formar parte funcional de una película y realzar --ojalá-- una buena trama, que es, en definitiva, lo que más importa.

 

Un gigante en un monitor

Aunque parezca extraño, el gigantesco Titanic fílmico nació en un monitor. Los jefes de Digital Domain explicaron algunos de los secretos de esta gestación, que va bastante más allá de hacer dibujitos con un mouse. El comportamiento del agua o del humo implica todo un estudio que excede la mera cuestión informática, para llegar a la física y otras disciplinas. Por ejemplo, para generar un verdadero océano digital fue necesario un programa que utiliza fórmulas físicas sobre el movimiento de fluidos. Sobre este fondo fue superpuesta la filmación de un modelo del Titanic hecho a escala, el cual en muchas tomas es retocado o extendido digitalmente. Luego fue necesario agregar la espuma y el movimiento del agua producidos por el barco, generándolas también en forma completamente digital, aunque con mucho cuidado: tal vez el público no sepa nada sobre la teoría del movimiento de fluidos, pero nota enseguida que "el agua" no es convincente.

En muchos casos eran actores virtuales, no extras, los que poblaron la cubierta del barco. Repetían acciones previamente realizadas por seres humanos, las cuales eran grabadas mediante un método denominado motion capture (captura de movimientos) y luego se digitalizaban. Hasta el humo que salía de las enormes chimeneas del barco fue generado en forma digital mediante un sistema de partículas también sujeto a leyes físicas (procedural particle animation).

 

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