Recién llegado a Buenos Aires para promocionar el estreno de lasaga de su gran éxito, el padre de la animación por computadora subraya que el guión y los personajes importan más que la técnica.
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Por Martín Pérez Son sus muchachos, y siempre van allí donde él va. Es por eso que dos pequeños muñecos del cowboy Woody y el astronauta Buzz --los protagonistas de ambas Toy Story-- esperan pacientes a John Lasseter en el sillón donde se sentará a responder las preguntas de Página/12. "Me acompañan a todas partes", bromea al posar para las fotos con sus muñecos. Y como prueba final de su fanatismo exhibe también su camisa, estampada con motivos del programa televisivo que, en la ficción de la flamante Toy Story 2, se revela como el origen de Woody. Ganador de dos Oscar --uno por un cortometraje animado y otro como reconocimiento al avance tecnológico logrado por la primer Toy Story--, John Lasseter es conocido dentro del ambiente de la animación, precisamente, por ser un gran fan de todo tipo de juguetes de colección. De hecho, en ese detalle está basado el mito fundacional de esta segunda parte de Toy Story, que se estrena hoy en Argentina y que desde la semana pasada ya está batiendo records de público en los Estados Unidos. "Cada vez que mis hijos visitaban mi oficina y se abalanzaban sobre mis coleccionables, yo sufría terriblemente", dice Lasseter. "De ahí surgió la idea de hacer que Woody sea un juguete de colección, que es el disparador del conflicto de esta segunda parte". Festejada como una secuela que no traiciona para nada la versión original sino que incluso la supera --algo que la iguala a films como El imperio contraataca, o El Padrino II--, el primer hito de Toy Story 2 fue haber logrado escapar de la estricta regla tácita del último imperio Disney (distribuidor del film) que condena a todas las segundas partes a ser estrenadas directamente en video. "Así era la idea original para Toy Story 2, confirma Lasseter, que asegura que desde un comienzo fue consciente del potencial de su secuela. "Recuerdo haberle contado a mi mujer la historia apenas se nos ocurrió, y que ella dijo que era mejor que la primera", explica el director, que rápidamente logró que el regreso de su creación favorita fuese considerado para el estreno en cines. --¿De dónde salieron muchas de las ideas para esta segunda parte? --En realidad, una vez que concebimos la idea central de la secuela, mucho de lo que lo rodea surgió de los primeros guiones de la película original. La idea de la gran juguetería a la que Buzz y los demás van a rescatar a Woody, el personaje del pingüino Wheezy o la idea de comenzar el film con un juego protagonizado por Buzz... todo eso estaba en los primeros esbozos de Toy Story. Aquel primer guión tuvo tantas idas y vueltas, que nos dejó mucho material jugoso para utilizar esta vez... --El dilema central de los protagonistas de esta segunda parte radica en qué significa ser un juguete... ¿Nunca se plantearon en Pixar qué era lo que significaba ser realizadores de películas para chicos? --Para empezar, nosotros no hacemos películas para chicos. Hacemos películas para todo el mundo. Para nosotros casi no es un trabajo hacer películas como Bichos o Toy Story: es lo que nos gusta hacer. Por eso lo que primero pensamos en Pixar es en hacer la película que nos gustaría ver. Y lo que nos gusta ver cuando vamos al cine son los films de animadores como Walt Disney, Chuck Jones o el japonés Hadao Miyazaki, así como el humor de Monthy Pyton, el suspenso de Hitchcock o el corazón de Frank Capra. --Antes de Toy Story 2, en los cines se exhibe un corto que fue el punto de partida de Pixar, realizado en 1986... ¿Cuál piensa que fue el momento más especial de la breve historia de su compañía? --Cuando logramos pasar a ser un estudio de animación, ya que al comienzo éramos una compañía que fabricaba computadoras y software, y la animación estaba en segundo plano. Por supuesto que era el verdadero sueño de todos los que trabajábamos en Pixar, pero no podíamos vivir de eso. Claro que con el tiempo las computadoras finalmente nos permitieron hacer realidad nuestros sueños. --¿Qué detalle técnico es el que aún hoy le sorprende haber podido lograr en esta segunda parte? --Lo más difícil fue animar al perro de Andy, y a los humanos. Hay cosas que todavía son difíciles de hacer, como la ropa. Porque a las computadoras les es fácil hacer principalmente formas perfectas e inmaculadas. Pero nuestro secreto no es tratar de imitar al mundo real a la perfección, sino crear un mundo propio. Así que no tratamos de hacer cosas que parezcan reales, sino que damos un paso atrás antes de llegar a eso, creando una caricatura. A la que aplicamos todas nuestras herramientas para hacerla lo más verosímil posible. Con lo que logramos la curiosa sensación de que, aunque la gente sabe que lo que está viendo no es real, se sorprenda todo el tiempo por lo auténtico que parece. --La gran dicotomía de los protagonistas de Toy Story 2 es elegir entre ser amados o ser eternos. El film, en cambio, logra superar eso: encontró un público fiel, y ha pasado a la historia de la animación... --Pienso que el gran logro de las sagas es, precisamente, superar su propio medio. Porque la animación por computadora es algo que avanza demasiado rápido. Incluso hoy, si uno mira atrás hacia la Toy Story original, puede lucir visualmente antigua. Así que el gran logro será que dentro de veinte años, cuando ya nadie quede hipnotizado por la técnica, estos films seguirán entreteniendo, emocionando y haciendo reír. Ese es su mayor logro: la historia y los personajes antes que las computadoras. Algo de lo que me siento orgulloso.
Una aventura a la medida de Woody Por Luciano Monteagudo ¿Y si fuera verdad? ¿Y si los juguetes tuvieran --como siempre sospecharon los chicos de todas las épocas-- una vida propia? Esa era la premisa de la Toy Story original, que en 1995 se convirtió no sólo en el primer largometraje de animación totalmente realizado por computadora sino también en la expresión más clara de una paradoja: una película hecha por ordenador que tenía personajes mucho más interesantes, complejos y sensibles que buena parte del cine norteamericano industrial que se hace en estos días. Ahora el director John Lasseter y su equipo de la productora Pixar (ver nota aparte) recuperan en Toy Story 2 el universo del film original y logran el milagro de entregar una secuela capaz de vibrar con vida propia, una película que evidentemente responde a una necesidad de mercado pero que no por ello está concebida como un mero producto de consumo para espectadores cautivos. Hay un grado de artesanía en Toy Story 2, una nobleza en su materia prima que, por un lado, hace del soporte informático meramente eso, una herramienta, un medio y nunca un fin en sí mismo. Por el otro, el nuevo film de Lasseter remite, como el primero, a la mejor tradición narrativa del Hollywood de la época dorada, por la cuidada construcción del guión, por la fluidez del relato, por su capacidad para construir un mundo autónomo. En Toy Story 2, ese mundo sigue siendo el dormitorio de Andy, allí donde reinan Woody y Buzz Lightyear, el cowboy de trapo y el paladín del espacio intergaláctico Made in Taiwan. Con sus diferencias ya dirimidas --ambos saben que ocupan un lugar en el corazón de Andy-- los esperan nuevas aventuras, en compañía de sus amigos de siempre: el conflictuado dinosaurio Rex, el circunspecto señor Cabeza de Papa, el Perro Ondulante, la muñeca Betty y el Chanchito Alcancía. Sucede que por querer salvar a Wheezy, un pingüino roto relegado al cajón de los desperdicios, el pobre Woody es secuestrado por un inescrupuloso coleccionista de juguetes. Toda su banda, entonces, se propone rescatarlo, pero se encuentran con que Woody ahora duda en volver a casa. Después de todo, acaba de descubrir que alguna vez, en los años 50, fue famoso, que ocupó las primeras planas de las revistas, que tuvo su propio show de TV y que ahora es un auténtico objeto de colección, codiciado hasta por los museos japoneses. ¿Qué mejor promesa de inmortalidad para un juguete, condenado a romperse o a ser olvidado por su dueño --como casi le sucede en la película original-- que ingresar a la gloria eterna de un museo? Lo que deberá decidir Woody, tironeado entre sus viejos amigos y sus nuevos compañeros de viaje (una vaquera, un caballo y un minero, todos de la "línea Woody"), es qué vale más, si la seguridad que le ofrece una vitrina inviolable o los peligros de una vida finita pero intensa al lado de sus amigos y de Andy, su querido dueño. La respuesta bien puede sospecharse, pero lo notable de Toy Story 2 es que no simplifica el problema. Más aún, sin alardear ni hacer ruido, siempre con humor, introduce sutilmente a sus espectadores (niños mayores de cinco años y también adultos, por supuesto) en temas tan serios como el miedo a crecer, a sufrir, a morir, a amar y a no ser amado. A su vez, contra la retrógrada corriente neorromántica que domina últimamente a Hollywood, tan preocupado desde los tiempos de Ghost por los amores eternos y la vida más allá de la muerte, lo que viene a decir ahora Toy Story 2 --de manera rotunda, casi provocativa-- es que la vida es una sola y hay que vivirla ya, aquí y ahora, con los riesgos que ello implica y sabiendo que nada es para siempre. Que lo importante es el momento, la sorpresa, la aventura. Para Buzz Lightyear esa aventura puede significar el rescate de su amigo Woody o enfrentarse --aunque más no sea a través de uno de sus muchos alter egos (al fin y al cabo es un juguete de venta masiva)-- a su temido archienemigo espacial Zorg, en una deliciosa parodia a Darth Vader y Star Wars. Para Rex, Cabeza de Papa y compañía cruzar una avenida repleta de autos y camiones puede convertirse en una odisea de proporciones homéricas. Y para Woody, en fin, la cuestión pasa por decidir qué hacer con su vida, por poner todos los elementos --que no son pocos-- en la balanza y tratar de resolver una instancia crítica. Mientras tanto, Toy Story 2 --afortunadamente lejos de cierta pesadez de Bichos, el film anterior de Lasseter & Pixar-- se desarrolla como una comedia, una buddy movie, un western, un musical, todo a la vez, como si la película fuera un compendio de todos los géneros clásicos de Hollywood, que ya casi se había olvidado de hacer bien.
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