Por Martín
Pérez
Desde San Francisco
Al entrar en el amplio edificio
que hace las veces de sede de los Estudios Pixar, lo primero que llama
la atención es un pequeño auto rojo. Ubicado entre la entrada
principal y el escritorio de recepción, el autito es un auténtico
Messerschmitt alemán, una de las joyas de la colección automotriz
de John Lasseter, el director de todas las películas de Pixar,
de Toy Story en adelante. El curioso y simpático vehículo,
prácticamente un scooter techado, fue adquirido por Lasseter en
una extraña casa de automóviles ubicada cerca de Pixar y
con la cual el estudio realizó este año una particular muestra
de automóviles antiguos. Es que todos en Pixar parecen tener pasión
por los juguetes caros y, por lo tanto, más de uno tiene su autito
de colección. Y así fue como, juntando los autos de Pixar
con los del negocio especializado, la exhibición se extendió
por los amplios prados verdes que rodean el flamante edificio donde se
creó la última joya de la corona animada de Pixar: una película
llamada Monsters Inc., protagonizada por un reparto de monstruos dibujados
uno de los cuales, presten atención, al comienzo del film
tiene todo un gag alrededor de su automóvil y una niña
de tres años llamada Boo. Que también, obvio, está
dibujada.
Tan bien está dibujada la traviesa y encantadora Boo que es la
estrella de un film que en los Estados Unidos rompió todos los
records de recaudación en lo que respecta a dibujos animados y
ya compite, cabeza a cabeza, por el primer Oscar a la Película
Animada anunciado para la próxima entrega junto a
Shrek, el fenómeno de Dreamworks. Como ambos films fueron animados
por computadora, ya se está hablando de la superioridad de la computadora
sobre el lápiz, de la máquina sobre el hombre. Por eso es
que Lasseter productor ejecutivo de Monsters, el primero de los
films de Pixar que no fue dirigido por él se pone serio a
la hora de hablar ante la prensa de todo el mundo, invitada por el estudio
a visitar sus instalaciones, en el momento previo al estreno mundial de
su último film. Y dice: Cuando tuvimos la idea de hacer nuestro
primer largometraje de animación por computadora, a muchos no les
pareció una buena idea. Nos preguntaban: ¿Por qué
creen que el público se va a sentar hora y media en un cine a ver
eso que ustedes hacen en su computadora?.
Gracias al éxito de Toy Story y nuestras siguientes películas,
ya no nos hacen esa clase de preguntas. Ahora, todo el mundo prefiere
preguntarnos si el éxito de Shrek o Monsters significa el fin de
la animación tradicional. Y lo que a mí me gustaría
recordarles es que no son las máquinas que van a ver, ni este edificio
los que hacen estas películas. Sino la gente, afirma Lasseter
antes de sentarse en una butaca de la sala de cine de Pixar, en cuyo cielorraso,
al apagarse las luces antes de cada exhibición, aparece un cielo
soñado y lleno de estrellas fugaces. Por eso agrega sonriente,
en una voz apenas audible para el enviado de Página/12: Pero,
eso sí, el edificio tiene mucha onda.
Terminado luego de la culminación de Toy Story 2, el nuevo edificio
de Pixar es una especie de megaloft construido en medio de un amplio prado
verde. Que está, eso sí, muy bien custodiado. Las dos veces
que el contingente de cronistas invitados debió visitarlo, su micro
estuvo varado indefectiblemente varios minutos antes de que se le concediese
el acceso.
Bajo el mismo techo bien alto, conviven en el edificio de dos plantas
todos los artistas del estudio. Comparten un amplio salón común
en la planta baja, en el que hay una sala de juegos y un salón
comedor el mejor restaurante de toda la bahía de San
Francisco, según Lasseter, al que todos acceden a través
de pasillos transitados invariablemente en monopatines. Las dos alas de
oficinas muy particulares llenas de juguetes, computadoras, dibujos,
esculturas y posters, en cuyo centro ala altura de la planta baja
están los salones comunes, están unidas a la altura del
primer piso por dos pasillos que cruzan sobre ese espacio común.
No están ahí por mero capricho estético,
explica un orgulloso Lasseter. Son barandas a las que asomarse y
gritar el nombre de la persona que necesitas ver. Eso es lo bueno de este
edificio: todos estamos acá, y así se puede trabajar como
corresponde.
La complicada realización de Monsters se terminó una tarde
en la que Lasseter se asomó a la baranda y gritó los nombres
de sus colaboradores más cercanos. Había una escena clave
de la película que no funcionaba y nadie en Pixar iba a entregar
la película si algo no funcionaba. La historia que cuenta Monsters
Inc. está ambientada en un mundo paralelo en el que viven los monstruos
que asustan a los chicos cada noche, asomándose desde debajo de
la cama o desde el fondo de un placard oscuro. Esos monstruos, en realidad,
simplemente son obreros que asustan a los niños como parte de su
trabajo, que es el de conseguir los gritos infantiles que son la fuente
de energía de su mundo. Los dos monstruos protagonistas de Monsters
se llaman Mike y Sullivan. El primero, con la voz de Billy Cristal y el
segundo, con la de John Goodman (en la versión subtitulada, que
en Argentina se verá en funciones nocturnas). Son amigos entre
sí, y la escena clave que motivó la reunión de la
plana mayor de Pixar para terminar la película está ubicada
hacia el final del metraje, y en ella se desarrolla un conflicto entre
los dos amigos. Era una escena difícil, confiesa Bob
Peterson, el supervisor de guión del Pixar. Pero lo peor
fue que fue un problema que no vimos venir. Porque la escena más
compleja desde el punto de vista de la animación, y para la que
estábamos preparados, era la persecución final, que se desarrolla
en un amplio hangar donde se guardan las puertas que dan acceso a las
casas de los niños de todo el mundo. Pero fue el conflicto entre
Mike y Sullivan el que terminó retrasando la finalización
de la película. Un conflicto humano, no tecnológico.
A la hora de elegir las escenas más difíciles de Monsters,
ni los animadores ni los realizadores hablan de eso que tanto se refiere
a la hora de explicar las dificultades de la animación por computadora:
la cantidad de pelo por escena. Es verdad: que Sullivan fuese un monstruo
peludo obligó a que el diseño de Mike fuese liso, sin pilosidad
alguna. Y también es verdad que la ropa de Boo fue otro problema
que enfrentaron los animadores del film, que llegaron a conseguir la ayuda
de un sastre que les enseñó a calcular los pliegues. Pero
la cuantificación de las dificultades tecnológicas no es
un problema para Pixar, sino las emociones. Es fácil hacer
reír, explica el animador Glenn McQueen, que ya no tiene
que preocuparse por los detalles técnicos a la hora de animar,
ya que de eso se encargan los simuladores. Lo difícil es
transmitir sentimientos. Porque es fácil parecer falso en ese campo.
Así que nuestro mayor esfuerzo lo hacemos transmitiendo alma en
nuestro trabajo. Es que la historia de la amistad de Mike y Sullivan
entra en conflicto cuando aparece en escena Boo, una niña que deben
asustar, pero que no les tiene ningún miedo y se les aparece en
su mundo. Y como en el mundo de los monstruos, los niños en realidad
son temidos como si fueran radiactivos producen energía,
después de todo, Boo es una amenaza para la vida de los dos.
Pero Sullivan se encariña con ella y a partir de ahí los
problemas se suceden, hasta llegar el punto en el que se pone a prueba
su amistad entre Mike y él. El conflicto en cuestión, o
sea. El problema de esa escena es que no era graciosa, revela
Lee Unkrich, codirector de Monsters. Debía ser una encrucijada
emocional, pero no sentíamos nada en el corazón. Y ahí
fue cuando Lasseter decidió que la película no estaba terminada
si no resolvíamos esa escena.
La génesis de Monsters, en realidad, comenzó cuatro años
atrás, mucho antes de ese conflicto. Cuando Pixar recién
estaba comenzando a pensar enToy Story 2. Por aquella época
John siempre estaba alentándonos a los demás en Pixar para
que pensemos en futuros proyectos, y a mí se me ocurrió
uno en el que los monstruos que asustaron a un joven durante su infancia
volvían a buscarlo cuando ya era grande, explica Pete Docter,
el director del film. Nos solían repetir que la clave de
Toy Story es que habíamos apuntado a algo que todo el mundo había
pensado alguna vez: que sus juguetes tenían vida propia. Y por
eso a mí se me ocurrió recurrir a esos monstruos que también
todos los chicos se han imaginado alguna vez.
Pero aquella nostálgica idea inicial planteada por Docter fue rápidamente
descartada y la gente de Pixar se centró sólo en la idea
de los monstruos. Así surgió otra línea argumental,
en la que una adolescente terminaba atrapada en su monstruoso mundo paralelo.
Pero, como todo debía asustarla, la historia no avanzaba. Hasta
que alguien tuvo la idea de pensar en una niña más pequeña,
que se excitase en vez de asustarse frente a todo ese nuevo mundo. Y así
es como nació Boo, la niña de tres años que asusta
a los monstruos en vez de asustarse de ellos.
Hay que entender que nosotros siempre hemos trabajado con historias
originales, apunta Lasseter. Ninguna de nuestras películas
es una adaptación de alguna historia preexistente. Así que
no es extraño que los argumentos se vayan modificando hasta que
encontremos el ideal. Y eso fue lo que sucedió con Monsters,
explica el director de Pixar, que ha resumido en tres reglas básicas
el secreto para armar una gran historia de animación. Primero,
hay que idear una buena historia. Segundo, crear personajes memorables.
Y tercero, presentar un mundo creíble. Esa es la razón
por la cual no es difícil pensar en una tercera parte de Toy Story,
por ejemplo, avisa Lasseter. Porque sólo debemos pensar
en cómo satisfacer nuevamente la primera regla. Ya que las otras
dos ya están ahí. Sin embargo, la mina de oro que
resultaría una eventual tercera parte de Toy Story no es algo que
sea una prioridad para Pixar. En parte porque el estudio no tendría
intenciones de compartir semejante potencial con Disney, según
se comenta en Hollywood. Pero en especial porque sus proyectos inmediatos
hoy en día son una película llamada Finding Nemo, protagonizada
por peces tropicales. Y más adelante un proyecto de Brad Bird,
un ex Disney que realizó el maravilloso film de animación
The Iron Giant para Warner y ahora es el flamante director incorporado
al staff de Pixar.
Por lo pronto, sin embargo, en Pixar no se habla mucho de los próximos
proyectos. Están demasiado ocupados sintiéndose tan orgullosos
de Monsters como lo están del nuevo edificio donde crearán
sus próximas películas. Y no es para menos. Aquella palabra
a la que le temían los animadores que una década atrás
eligieron el camino de la animación computada ha comenzado a aparecer
en las críticas de sus nuevas películas. Esa palabra es
ternura. Gracias a éxitos como Toy Story, esta clase de animación
ya no es pensada como algo frío. Nosotros no pensamos en
la animación convencional y la animación computada como
si fueran el vinilo y el compact, explica Lasseter, que es un gran
fan de la música pop. Acá estamos hablando de Los
Beatles, digamos. Porque el hecho de que los chicos de hoy vean películas
como Blancanieves, que acaba de salir en video y DVD, habla de que la
buena animación siempre está viva. Y eso es lo que quiero
para las películas de Pixar. Que no sólo sean graciosas,
sino que además tengan corazón. Algo que les sobra
tanto a los monstruos de Monsters como a los responsables de un estudio
que aún siguen preocupándose por sus juguetes. Sean del
tamaño que sean.
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