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DETRAS DE LA ESCENA DE “MONSTERS”
Los monstruos que son capaces de emocionarse

De paseo por Pixar, la nueva meca del cine de animación computada, y guiado por el director John Lasseter, un enviado de Página/12 comprobó dónde y cómo se realizó el más reciente éxito en este género emergente en el entretenimiento para niños y no tanto. �Monsters Inc.� será estrenada el jueves en Argentina, con una primera semana promocional de
entradas a dos pesos.

Por Martín Pérez
Desde San Francisco

Al entrar en el amplio edificio que hace las veces de sede de los Estudios Pixar, lo primero que llama la atención es un pequeño auto rojo. Ubicado entre la entrada principal y el escritorio de recepción, el autito es un auténtico Messerschmitt alemán, una de las joyas de la colección automotriz de John Lasseter, el director de todas las películas de Pixar, de Toy Story en adelante. El curioso y simpático vehículo, prácticamente un scooter techado, fue adquirido por Lasseter en una extraña casa de automóviles ubicada cerca de Pixar y con la cual el estudio realizó este año una particular muestra de automóviles antiguos. Es que todos en Pixar parecen tener pasión por los juguetes caros y, por lo tanto, más de uno tiene su autito de colección. Y así fue como, juntando los autos de Pixar con los del negocio especializado, la exhibición se extendió por los amplios prados verdes que rodean el flamante edificio donde se creó la última joya de la corona animada de Pixar: una película llamada Monsters Inc., protagonizada por un reparto de monstruos dibujados –uno de los cuales, presten atención, al comienzo del film tiene todo un gag alrededor de su automóvil– y una niña de tres años llamada Boo. Que también, obvio, está dibujada.
Tan bien está dibujada la traviesa y encantadora Boo que es la estrella de un film que en los Estados Unidos rompió todos los records de recaudación en lo que respecta a dibujos animados y ya compite, cabeza a cabeza, por el primer Oscar a la Película Animada –anunciado para la próxima entrega– junto a
Shrek, el fenómeno de Dreamworks. Como ambos films fueron animados por computadora, ya se está hablando de la superioridad de la computadora sobre el lápiz, de la máquina sobre el hombre. Por eso es que Lasseter –productor ejecutivo de Monsters, el primero de los films de Pixar que no fue dirigido por él– se pone serio a la hora de hablar ante la prensa de todo el mundo, invitada por el estudio a visitar sus instalaciones, en el momento previo al estreno mundial de su último film. Y dice: “Cuando tuvimos la idea de hacer nuestro primer largometraje de animación por computadora, a muchos no les pareció una buena idea. Nos preguntaban: ‘¿Por qué creen que el público se va a sentar hora y media en un cine a ver eso que ustedes hacen en su computadora?’.
Gracias al éxito de Toy Story y nuestras siguientes películas, ya no nos hacen esa clase de preguntas. Ahora, todo el mundo prefiere preguntarnos si el éxito de Shrek o Monsters significa el fin de la animación tradicional. Y lo que a mí me gustaría recordarles es que no son las máquinas que van a ver, ni este edificio los que hacen estas películas. Sino la gente”, afirma Lasseter antes de sentarse en una butaca de la sala de cine de Pixar, en cuyo cielorraso, al apagarse las luces antes de cada exhibición, aparece un cielo soñado y lleno de estrellas fugaces. Por eso agrega sonriente, en una voz apenas audible para el enviado de Página/12: “Pero, eso sí, el edificio tiene mucha onda”.
Terminado luego de la culminación de Toy Story 2, el nuevo edificio de Pixar es una especie de megaloft construido en medio de un amplio prado verde. Que está, eso sí, muy bien custodiado. Las dos veces que el contingente de cronistas invitados debió visitarlo, su micro estuvo varado indefectiblemente varios minutos antes de que se le concediese el acceso.
Bajo el mismo techo bien alto, conviven en el edificio de dos plantas todos los artistas del estudio. Comparten un amplio salón común en la planta baja, en el que hay una sala de juegos y un salón comedor –“el mejor restaurante de toda la bahía de San Francisco”, según Lasseter–, al que todos acceden a través de pasillos transitados invariablemente en monopatines. Las dos alas de oficinas muy particulares –llenas de juguetes, computadoras, dibujos, esculturas y posters–, en cuyo centro ala altura de la planta baja están los salones comunes, están unidas a la altura del primer piso por dos pasillos que cruzan sobre ese espacio común. “No están ahí por mero capricho estético”, explica un orgulloso Lasseter. “Son barandas a las que asomarse y gritar el nombre de la persona que necesitas ver. Eso es lo bueno de este edificio: todos estamos acá, y así se puede trabajar como corresponde.”
La complicada realización de Monsters se terminó una tarde en la que Lasseter se asomó a la baranda y gritó los nombres de sus colaboradores más cercanos. Había una escena clave de la película que no funcionaba y nadie en Pixar iba a entregar la película si algo no funcionaba. La historia que cuenta Monsters Inc. está ambientada en un mundo paralelo en el que viven los monstruos que asustan a los chicos cada noche, asomándose desde debajo de la cama o desde el fondo de un placard oscuro. Esos monstruos, en realidad, simplemente son obreros que asustan a los niños como parte de su trabajo, que es el de conseguir los gritos infantiles que son la fuente de energía de su mundo. Los dos monstruos protagonistas de Monsters se llaman Mike y Sullivan. El primero, con la voz de Billy Cristal y el segundo, con la de John Goodman (en la versión subtitulada, que en Argentina se verá en funciones nocturnas). Son amigos entre sí, y la escena clave que motivó la reunión de la plana mayor de Pixar para terminar la película está ubicada hacia el final del metraje, y en ella se desarrolla un conflicto entre los dos amigos. “Era una escena difícil”, confiesa Bob Peterson, el supervisor de guión del Pixar. “Pero lo peor fue que fue un problema que no vimos venir. Porque la escena más compleja desde el punto de vista de la animación, y para la que estábamos preparados, era la persecución final, que se desarrolla en un amplio hangar donde se guardan las puertas que dan acceso a las casas de los niños de todo el mundo. Pero fue el conflicto entre Mike y Sullivan el que terminó retrasando la finalización de la película. Un conflicto humano, no tecnológico.”
A la hora de elegir las escenas más difíciles de Monsters, ni los animadores ni los realizadores hablan de eso que tanto se refiere a la hora de explicar las dificultades de la animación por computadora: la cantidad de pelo por escena. Es verdad: que Sullivan fuese un monstruo peludo obligó a que el diseño de Mike fuese liso, sin pilosidad alguna. Y también es verdad que la ropa de Boo fue otro problema que enfrentaron los animadores del film, que llegaron a conseguir la ayuda de un sastre que les enseñó a calcular los pliegues. Pero la cuantificación de las dificultades tecnológicas no es un problema para Pixar, sino las emociones. “Es fácil hacer reír”, explica el animador Glenn McQueen, que ya no tiene que preocuparse por los detalles técnicos a la hora de animar, ya que de eso se encargan los simuladores. “Lo difícil es transmitir sentimientos. Porque es fácil parecer falso en ese campo. Así que nuestro mayor esfuerzo lo hacemos transmitiendo alma en nuestro trabajo.” Es que la historia de la amistad de Mike y Sullivan entra en conflicto cuando aparece en escena Boo, una niña que deben asustar, pero que no les tiene ningún miedo y se les aparece en su mundo. Y como en el mundo de los monstruos, los niños en realidad son temidos como si fueran radiactivos –producen energía, después de todo–, Boo es una amenaza para la vida de los dos. Pero Sullivan se encariña con ella y a partir de ahí los problemas se suceden, hasta llegar el punto en el que se pone a prueba su amistad entre Mike y él. El conflicto en cuestión, o sea. “El problema de esa escena es que no era graciosa”, revela Lee Unkrich, codirector de Monsters. “Debía ser una encrucijada emocional, pero no sentíamos nada en el corazón. Y ahí fue cuando Lasseter decidió que la película no estaba terminada si no resolvíamos esa escena.”
La génesis de Monsters, en realidad, comenzó cuatro años atrás, mucho antes de ese conflicto. Cuando Pixar recién estaba comenzando a pensar enToy Story 2. “Por aquella época John siempre estaba alentándonos a los demás en Pixar para que pensemos en futuros proyectos, y a mí se me ocurrió uno en el que los monstruos que asustaron a un joven durante su infancia volvían a buscarlo cuando ya era grande”, explica Pete Docter, el director del film. “Nos solían repetir que la clave de Toy Story es que habíamos apuntado a algo que todo el mundo había pensado alguna vez: que sus juguetes tenían vida propia. Y por eso a mí se me ocurrió recurrir a esos monstruos que también todos los chicos se han imaginado alguna vez.”
Pero aquella nostálgica idea inicial planteada por Docter fue rápidamente descartada y la gente de Pixar se centró sólo en la idea de los monstruos. Así surgió otra línea argumental, en la que una adolescente terminaba atrapada en su monstruoso mundo paralelo. Pero, como todo debía asustarla, la historia no avanzaba. Hasta que alguien tuvo la idea de pensar en una niña más pequeña, que se excitase en vez de asustarse frente a todo ese nuevo mundo. Y así es como nació Boo, la niña de tres años que asusta a los monstruos en vez de asustarse de ellos.
“Hay que entender que nosotros siempre hemos trabajado con historias originales”, apunta Lasseter. “Ninguna de nuestras películas es una adaptación de alguna historia preexistente. Así que no es extraño que los argumentos se vayan modificando hasta que encontremos el ideal. Y eso fue lo que sucedió con Monsters”, explica el director de Pixar, que ha resumido en tres reglas básicas el secreto para armar una gran historia de animación. Primero, hay que idear una buena historia. Segundo, crear personajes memorables. Y tercero, presentar un mundo creíble. “Esa es la razón por la cual no es difícil pensar en una tercera parte de Toy Story, por ejemplo”, avisa Lasseter. “Porque sólo debemos pensar en cómo satisfacer nuevamente la primera regla. Ya que las otras dos ya están ahí.” Sin embargo, la mina de oro que resultaría una eventual tercera parte de Toy Story no es algo que sea una prioridad para Pixar. En parte porque el estudio no tendría intenciones de compartir semejante potencial con Disney, según se comenta en Hollywood. Pero en especial porque sus proyectos inmediatos hoy en día son una película llamada Finding Nemo, protagonizada por peces tropicales. Y más adelante un proyecto de Brad Bird, un ex Disney que realizó el maravilloso film de animación The Iron Giant para Warner y ahora es el flamante director incorporado al staff de Pixar.
Por lo pronto, sin embargo, en Pixar no se habla mucho de los próximos proyectos. Están demasiado ocupados sintiéndose tan orgullosos de Monsters como lo están del nuevo edificio donde crearán sus próximas películas. Y no es para menos. Aquella palabra a la que le temían los animadores que una década atrás eligieron el camino de la animación computada ha comenzado a aparecer en las críticas de sus nuevas películas. Esa palabra es ternura. Gracias a éxitos como Toy Story, esta clase de animación ya no es pensada como algo frío. “Nosotros no pensamos en la animación convencional y la animación computada como si fueran el vinilo y el compact”, explica Lasseter, que es un gran fan de la música pop. “Acá estamos hablando de Los Beatles, digamos. Porque el hecho de que los chicos de hoy vean películas como Blancanieves, que acaba de salir en video y DVD, habla de que la buena animación siempre está viva. Y eso es lo que quiero para las películas de Pixar. Que no sólo sean graciosas, sino que además tengan corazón.” Algo que les sobra tanto a los monstruos de Monsters como a los responsables de un estudio que aún siguen preocupándose por sus juguetes. Sean del tamaño que sean.

 

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