Los chicos crecen, los juguetes no. Una lógica irrebatible que la nueva entrega de Toy Story viene a confirmar, nuevamente, a casi veinticinco años del estreno de la película seminal, esa producción de una relativamente pequeña empresa californiana –aunque apoyada por el gigante del ratoncito Mickey– llamada a revolucionar el arte y el negocio del cine de animación: Pixar Animation Studios. Los niños que asistieron a las proyecciones de Toy Story en 1995 hoy son adultos; seguramente muchos de ellos sean padres y madres de hijos pequeños. Los principios esenciales en las historias de la famosa trilogía acompañaron el crecimiento de esos espectadores. Es probable, incluso, que ciertos detalles –los mismos que pasaban desapercibidos a los ocho o nueve años– hayan adquirido con el paso del tiempo una relevancia imposible de sopesar en aquel momento. Tal vez esas películas logren traer el recuerdo de algún juguete de su propia infancia, un peluche, una figura de acción o incluso un armatoste de piezas de encastre que parecía inseparable y hoy forma parte de los recuerdos más brumosos. La maravilla de Toy Story (de la primera, de la segunda, de la tercera), su genialidad intrínseca, radica en el hecho de saber tocar una gran cantidad de fibras al mismo tiempo, ser capaz de conducir una sinfonía de emociones sin aparentes notas falsas ni registros fuera de tono. La aventura, la ternura, la amistad, la risa, el miedo, la alegría. El infinito y más allá. Esa regla de oro nunca escrita, la que afirma que las segundas partes nunca son buenas, tuvo con la primera secuela un brutal contraejemplo; la tercera parte elevó aún más la apuesta y salió triunfante (no son pocos los que consideran a Toy Story 3 como la más perfecta, emocionante y bella de las tres películas). El cuarto capítulo, dirigido por el debutante Josh Cooley –que se estrena este jueves en la Argentina en una apreciable cantidad de salas–, regresa al universo de Woody, Buzz Lightyear y compañía con la promesa de un nuevo relato aventurero, relucientes personajes y el deseo de capturar a otra generación de pequeños y grandes espectadores. Uno de los papás de ese universo y sus habitantes (como todo film de animación, la gestación y crianza es compartida por decenas de personas, nada de familias nucleares), quizás la figura paterna más importante, ya no camina sobre el escenario. John Lasseter, pionero de la animación por computadora –como solía llamársela hace tres décadas–, director del primer largometraje producido por completo con esa tecnología (Toy Story, desde luego) y uno de los nombres más importantes de Pixar, se vio obligado a dejar su cargo en la empresa hace exactamente un año. Las razones de esa decisión tuvieron que ver esencialmente con ciertos comportamientos hacia empleadas de la compañía que, sin dudas, Woody hubiera reprobado: toqueteos y abrazos poco conducentes, comentarios y miradas inapropiados y, según declaraciones de las personas involucradas, la santificación de un ámbito de trabajo sexista y abusivo. Lo cierto es que Lasseter se despidió, a los 62 años, de sus juguetes más preciados, de manera similar (aunque por razones bien diferentes) a como lo había hecho Andy al dejar su casa materna e irse a la facultad, sobre el final de Toy Story 3.
La prehistoria de Pixar se ha contado infinidad de veces: el curso intensivo de animación en el California Institute of Arts que tuvo como alumnos estrella a Lasseter, Brad Bird (El gigante de acero, Los increíbles, Ratatouille), Tim Burton y Henry Selick (El extraño mundo de Jack, Coraline y la puerta secreta), el ingreso de esos futuros monstruos a las filas de Disney, en 1979, en plena muerte anunciada del Nuevo Hollywood y durante los primeros balbuceos del blockbuster moderno, la mudanza del primero de ellos a Lucasfilm y la creación de un departamento de animación computada. De allí a mediados de los años 80 y a otro nombre propio de peso, Steve Jobs, nuevo dueño de una Pixar escindida de la compañía de George Lucas y apoyo para experimentar con el desarrollo del hardware y el software imprescindibles para el desafío que se venía. Fue entonces que Lasseter creo el cortometraje Luxo Jr. (1986), de apenas un minuto y medio de duración, origen del futuro logo de la compañía: la celebérrima lámpara de escritorio. Un par de años más tarde, “Disney comenzó a mostrar cierto interés, porque estábamos desarrollando un programa con ellos para pintar digitalmente algunas de sus películas de animación tradicional, como se haría finalmente en La bella y la bestia (1991)”. Así describió Lasseter aquel período primitivo en una extensa entrevista con la revista Entertainment Weekly, mucho antes de su reciente caída en desgracia. “Pero lo cierto es que no tenían ningún interés en producir un proyecto externo. Lo que cambio esa idea fue Tim Burton. Tim y yo estudiamos juntos en CalArts y en ese momento él estaba desarrollando una idea de largometraje llamada El extraño mundo de Jack, cuyos derechos eran de Disney. Eso abrió las puertas para que comenzaran a pensar en esa clase de películas animadas ‘de nicho’”. De esa manera comenzó un extenso proceso creativo y de lucha de intereses, con la aún no titulada Toy Story ubicada en el estante de las producciones “experimentales”. Media década más tarde, los frutos de los esfuerzos serían finalmente cosechados, no sin sostener antes una dura batalla para obtener la mayor dosis de libertad artística posible.
Hay vida después de hora
La idea, en esencia, es tan vieja como infinitas son sus posibilidades: cuando los seres humanos no están mirando, los juguetes adquieren vida propia. Algo así ocurría en el corto animado de la compañía Famous Studios Toys Will Be Toys, producido en 1949. Luego de los títulos de apertura, el dueño de un local de juguetes cierra con candado la puerta de entrada. A partir de ese momento, los soldados de latón forman fila en meticuloso orden, antes de comenzar el desfile, una tortuga a cuerda saca y mete la cabeza mientras avanza, Humpty Dumpty se hace pedazos contra el piso y se vuelve a armar gracias a un exclusivo sistema de resortes y unos canguros de madera articulada participan de un match de boxeo sin ganador a la vista. La música y la letra, presente en pantalla como si se tratara de un karaoke arcaico, contiene y dicta el constante movimiento en pantalla, remitiendo a su vez a algunos cortos de Max Fleischer de los años 30, en los cuales el dibujo animado en cuestión está oficialmente basado. Muchos años después, en 1995, se decidió que los juguetes de Andy no cantaran, aunque sí lo haría Randy Newman. Su canción “You’ve Got a Friend in Me”, compuesta específicamente para la película, se transformó con el tiempo en un himno a la amistad y en un estándar del cancionero popular de los Estados Unidos, además de una presencia recurrente en las secuelas que vendrían. En la historia, la inminente mudanza de Andy y su familia (su hermanita y la mamá; el padre estará siempre ausente, sin explicaciones innecesarias) y la celebración adelantada del cumpleaños de siete del chico tiene a todos los juguetes en estado de extrema tensión y preocupación. El temor al olvido y al reemplazo, a ser relegados por otro juguete más grande, más nuevo, más moderno, más sofisticado, hace que los días de Woody y el resto de la hermandad estén llenos de sobresaltos. La inimitable voz de Tom Hanks, en la versión original de la película, ofrece una lección de familiaridad y confianza irreemplazables, al tiempo que los rasgos de muñeco vintage, al borde de lo anacrónico, de Woody –sumados a su filiación con la historia grande de los Estados Unidos– transforman de inmediato al vaquero en algo más que un simple muñeco: un ícono. Corte al arribo de Buzz Lightyear (la voz, también inconfundible, es la de Tim Allen), el luchador espacial con traje que dispara rayos láser, golpes de karate incorporados y alas rebatibles, una criatura recién salida de la caja y, por lo tanto, inconsciente de su condición de juguete.
Con cada nueva escena, Toy Story sienta las bases de las películas que vendrían después; las secuelas, desde luego, pero también una porción nada desdeñable del resto de los largometrajes marca Pixar: la particular interacción entre el universo de los humanos y los cacharros infantiles; el mundo exterior –lejos de las acogedoras cuatro paredes del cuarto de Andy– como sinónimo de peligro, pero también de aventura; la amistad como una de las bellas artes; el paso del tiempo y el miedo a la pérdida del cariño de los más cercanos. También la aparición de un villano, encarnado en la primera entrega por el vecinito de Andy, Sid, un pibe maldito, adicto a la destrucción de los juguetes propios y ajenos, dueño de una particular predilección por la tortura, las explosiones y los más salvajes experimentos. Como una especie de versión en miniatura del Dr. Moreau, Sid crea los más estrafalarios objetos a partir de su colección de chiches, algunos tan monstruosos como una araña de metal con cabeza de bebote. Podrá pensarse que no es lo mismo un Buzz que un Sr. Papa o un Woody que un soldadito de una sola pieza, pero la solidaridad de todos, de los unos y de los otros, va más allá de clases y estatus sociales: se es juguete y se ama a su dueño, condición sine qua non para la existencia, para la identidad, para la pertenencia al mundo. Como curiosidad, en Toy Story ocurre algo que no volverá a suceder en las secuelas: los protagonistas rompen flagrantemente la regla de oro y demuestran tener vida propia delante de un humano. Las razones para tamaño despropósito son, sin embargo, entendibles: el instinto de supervivencia y el deseo de volver a casa, a las manos y a los juegos de Andy. “La película no es un éxito porque utilizamos animación con computadoras sino porque sus personajes, Woody y Buzz, y la historia misma han cautivado al público”, afirmaba Lasseter en una entrevista televisiva en 1996. Tenía toda la razón, desde luego. 190 millones de dólares de beneficios económicos y tres nominaciones a los premios Oscar después, el éxito de Toy Story determinó el vertiginoso vuelco de Hollywood hacia esa nueva raza de productos animados, en detrimento de técnicas más tradicionales, generando en poco tiempo un nuevo paradigma de dibujos animados hiperrealistas (irónicamente, teniendo en cuenta su cualidad esencialmente irreal) y el desarrollo de un nuevo juego de caracteres estéticos. De allí en más y hasta la actualidad, la creación primigenia de Pixar sentaría las bases de decenas y decenas de largometrajes de animación –una nueva era dorada, qué dudas caben–, donde tendrían lugar las buenas, las malas y las más feas de las películas. Mientras tanto, la historia de los juguetes seguiría un derrotero de excelencia narrativa y formal, como lo demostraría cuatro años más tarde la primera de las secuelas.
Crecer de golpe
Lo primero que llama la atención en Toy Story 2, estrenada en la Argentina en diciembre de 1999, es el enorme salto técnico respecto del film original, en particular en lo que hace a la construcción visual, detalles del volumen y animación de los personajes humanos. En apenas cuatro años, las técnicas que habían permitido la realización del primer largometraje animado con computadoras (Lasseter obtuvo un Oscar especial precisamente por esa razón) habían adquirido herramientas mucho más poderosas y precisas. RenderMan, el software e interfaz de renderizado de imágenes tridimensionales de Pixar, lideraba la carrera pero ya no estaba solo. La complejidad, sin embargo, no era tan sólo tecnológica y el nivel de sofisticación del guion de Andrew Stanton, Rita Hsiao, Doug Chamberlin y Chris Webb llevaba los conceptos de la película original a nuevos niveles narrativos. El comienzo, con una aventura espacial que no es tal, engaña las expectativas del espectador y demuestra no ser la sublimación de una sesión de juego de Andy sino un videojuego jugado por Rex, el dinosaurio, en la computadora de su dueño. Los juguetes no solamente tienen vida, también poseen hábitos, hobbies, taras psicológicas y anhelos más allá del vínculo central de su vida. En la primera secuela, Woody descubre sus orígenes como craso ejemplo de merchandising –una serie televisiva protagonizada por marionetas, a su vez excrecencia de una marca de cereales– y al resto de los personajes que solían formar parte de ese universo: la vaquera Jessie (voz de Joan Cusack), el fiel caballo Bullseye, el apestoso prospector Pete. Además del villano titular, un humano coleccionista de juguetes dispuesto a todo con tal de completar la colección y enviarla a un museo en Tokio, a cambio de una importante suma de dinero. Con el grueso calibre del merchandising de la propia Toy Story 2, realidad y ficción se entrelazaban así de manera indefectible: los niños reales comenzaron a jugar con versiones de plástico y gomaespuma de un juguete virtual fabricado, en la ficción, a partir de la más pura madera virgen. En la pantalla, la emoción gana lugar y Buzz descubre en una juguetería, de manera brutal, que no es único en el universo, sino apenas un clon entre miles. La escena en cuestión bien podría formar parte del final de un episodio de La dimensión desconocida, un choque frontal con inquietudes filosóficas sobre la identidad y sus condicionamientos. El abandono, la orfandad, llegan de la mano de un flashback de Jessie, anticipando algunos de los temas que volverían con mayor fuerza aún en el tercer largometraje. Pixar estira la mano y toca algunos de los temas eternos en la filmografía de Disney.
A diferencia de lo que ocurría en la película original, la segunda parte de la saga incorporaba un par de referencias inter o intra cinematográficas. Ambas funcionan como guiño a la platea, pero si la primera de ellas, una referencia a un plano puntual de Jurassic Park, es apenas un breve gag sin mayores corolarios, el segundo ofrece una visión premonitoria del futuro. “Yo soy tu padre”, le dice el malvado emperador Zurg a Buzz, en obvia referencia a la más famosa de las sagas galácticas. Siete años más tarde, en 2006, Disney absorbería por completo los activos de la compañía Pixar y en 2012 haría lo mismo con Lucasfilm. El cambio de época ya ocurrió y la sinergia es total: Woody, Darth Vader y demás personajes de una y otra saga conviven en el mismo castillo y bajo el mismo arcoíris multicolor. Lee Unkrich, uno de los tres directores de Toy Story 2 y el realizador exclusivo de Toy Story 3 (y de la reciente Coco) afirmaba hace nueve años que hacer una tercera película “era un desafío enorme. Cada vez que uno ve un poster con un 3 en el título eso significa, típicamente, que se trata de una mala película. Sabíamos eso y también que las apuestas estaban en contra nuestra. Supongo que somos masoquistas y queríamos hacer las cosas de la mejor manera posible, ver si podíamos romper la maldición y lograr que la tercera película fuera tan buena como las dos primeras”. Misión cumplida: el “cierre de la saga”, con un Andy crecido y la dura realidad de una despedida final con los juguetes de su vida, recuperó y remixó varias de las ideas de los dos films previos, encontrando un tono de emoción notable y para nada reñido con la inteligencia. Toy Story 3 es una obra maestra del cine industrial y popular y su cruza de humor, aventura y sensibilidad no ha sido superado por ningún otro film de animación contemporáneo (a excepción, tal vez, de alguna otra producción de Pixar). Lagrimear con la escena final es cosa fácil. La metáfora es rematadamente obvia pero al mismo tiempo profunda: nadie puede evitar crecer y todo aquello que parecía esencial en la vida deja de serlo para transformarse en un recuerdo. Con un poco de suerte, un recuerdo agradable, reconfortante, feliz. La llegada de Toy Story 4, con un nuevo relato centrado en los mismos personajes de siempre y un puñado de nuevas criaturas –incluido un amiguito creado por Bonnie, la nueva dueña de la pandilla, a partir de un tenedor de plástico– plantea los mismos miedos que la secuela previa. ¿Era necesario? ¿Estará a la altura? Tanto Tom Hanks como Tim Allen, nuevamente responsables de aportarles voz y voto a los personajes centrales, dejan en claro que sí, que en esta ocasión también se ha producido la magia. Y que esta aventura será la clausura definitiva. Según afirman los nuevos responsables de Pixar, esta será la última secuela de éxitos previos producida por la compañía del veladorcito saltarín. De ahora en más, insisten, se dedicará a gestar historias originales. Ver para creer.