Tablets, smartphones y computadoras están presentes en la vida cotidiano de niños y niñas ya sea como forma de entretenimiento o con fines educativos. Una investigación llevada a cabo por la psicóloga Mariana Sartori, en el marco de su Tesis Doctoral, indaga sobre la comprensión simbólica y uso de imágenes 3D, digitales e interactivas por parte de niños pequeños. La misma se realiza en el Instituto Rosario de Investigaciones en Ciencias de la Educación (IRICE), perteneciente al CONICET y a la Universidad Nacional de Rosario.

La línea de investigación, dirigida por Olga Peralta, ha indagado en la comprensión y aprendizaje de diferentes herramientas por parte de niños y niñas. Sartori se encarga de investigar la interacción física y social en la comprensión simbólica de imágenes digitales por parte de niños pequeños. "Intenté desarrollar mi investigación con el fin de que pueda tener implicaciones en el campo educativo. La comprensión simbólica es un tema muy interesante, ya que es algo propiamente humano. Los niños pequeños interactúan con dispositivos tecnológicos desde muy temprano, pero aún son escasas las investigaciones sobre las posibilidades reales de comprensión y aprendizaje a través de estas herramientas", señaló.

Se afirma que los objetos simbólicos tienen una característica de doble naturaleza: un símbolo representa otra cosa, pero también es un objeto. Estos son muy usados como recursos educativos en una edad temprana por maestras o padres, como por ejemplo para aprender las letras muchas veces se utilizan bloques, imanes, fotos, entre otros. "En la comprensión simbólica de los mismos intervienen diferentes factores, y es por eso que a lo largo de los años el equipo fue investigando cómo los niños comprenden, a qué edad y en qué condiciones", definió la investigadora.

Desde un punto de vista teórico, diferentes estudios señalan que no se pueden generalizar los resultados relativos a las fotos tradicionales porque las pantallas táctiles tienen características que la hacen únicas como objetos. "El rasgo distintivo es la interactividad, ya que responden a la emisión del usuario. Existe cierto interrogante sobre qué pasa con este tipo de interacción con niños pequeños, ya que de forma tradicional el aprendizaje requiere que siempre haya un adulto u otro miembro más experto de la cultura, guiando el encuentro con el contenido. Con las tablets, por primera vez un objeto presenta la cualidad de proporcionar una guía sin necesidad de un otro, y muchos estudios señalan que los niños utilizan en general estos dispositivos en soledad".

"Estamos viendo que el uso de la tecnología es más dificultosa para el niño de lo que suponen muchos adultos, y es algo a tener en cuenta". Sartori.  

Proyecto colaborativo

El equipo dirigido por Olga Peralta está conformado además por la investigadora Florencia Mareovich y las becarias pos doctorales Daniela Jauck y Gabriela Raynaudo, quienes han trabajado sobre la comprensión y aprendizaje a través de diferentes herramientas, como imágenes impresas, ebooks y fotografías digitales.

En el caso de Sartori, teniendo en cuenta estos antecedentes, puso atención en cómo los chicos comprenden imágenes que son de índole interactiva desde un interrogante muy sencillo: ¿Comprenden los niños ese tipo de imágenes? ¿A qué edad lo hacen?

Pensando en los orígenes del proyecto, se interesó en hacer coincidir dos puntos: por un lado, la capacidad del niño de comprender este objeto. "Es decir, más allá de jugar y entretenerse, si logra entender que una imagen puede estar en representación de otra cosa, interpretando que esto es condición necesaria para aprender", expresó. Por otro lado, pensar en una acción concreta, social, educativa sobre el uso de dispositivos tecnológicos por parte de niños y niñas, lo cual es un tema controversial para muchos docentes y padres.

 

Coleccionar experiencias

Las profesionales convocaron a niños de entre dos y tres años y adaptaron un espacio para llevar a cabo la experiencia. "Como son chicos muy pequeños, tratamos de presentar las tareas a modo de juego. Se utilizó uno para indagar la comprensión simbólica basada exclusivamente en un juego de escondidas. Construimos una habitación especial con diferentes escondites y varios objetos a esconder. También trabajamos con Matías Vivaldi, que es ingeniero, para desarrollar un software que consistía en una representación virtual e interactiva de esa misma habitación", explicó Sartori.

A través de este juego, se trató de observar si el niño puede utilizar la tablet con fines simbólicos, es decir, si puede entender que la tablet está en representación de la habitación existente. Si bien el estudio actualmente continúa en desarrollo, se comprobó que la mitad de los niños que participaron pueden utilizar y comprender la simbología, pero la otra mitad no.

De acuerdo a estudios anteriores del equipo, los padres suelen tener una visión positiva y decir que los chicos entienden las tecnologías intuitivamente, porque saben pasar videos o jugar con estas. "Lo que estamos viendo es que es una tarea más dificultosa para el niño de lo que suponen muchos adultos, lo que es un punto a tener en cuenta cuando se piensa en su uso con fines educativos", indicó Sartori.

En la experiencia realizada, el equipo repite el juego cuatro veces con cada niño. Lo que han podido observar es que el chico que lo comprende lo hace desde una primera instancia, mientras que el que no puede realizarlo, luego tampoco lo logra. "Pensamos cómo continuar la investigación para disipar esta ecuación de que la mitad logra realizar el juego y la otra mitad no, administrando otro tipo de iniciativa para ver si no comprenden verbalmente la consigna u otro tipo de variable que puede estar interviniendo".

 

Caminos por recorrer

La línea de investigación principal se abrió internacionalmente durante la década del 80 con trabajos que rompieron distintos paradigmas sobre la comprensión de objetos simbólicos. En el caso particular de Peralta, desde principios de los 2000 está inmersa en esta corriente de investigación, ya que siempre le interesaron las imágenes y las relaciones que estas provocan. "Trabajé con libros impresos en lo que es transmisión de información, con chicos muy pequeños de distintos niveles socioeconómicos. Luego, con maquetas, fotografías y mapas para estudiar los procesos socio cognitivos que están influyendo para que un chico capte la función simbólica de un objeto. De esta forma fuimos agregando nuevos ingredientes hasta que aparecieron las imágenes digitales".

Los pasos a seguir son muchos. El punto que tomó Sartori, sobre el impacto que tiene la interactividad sobre esta imagen, es uno de los caminos principales para seguir explorando. "A priori, la tridimensionalidad y la manipulación del objeto parece jugar en contra de la comprensión simbólica, porque el niño no llega a ver a través del objeto al referente. Por ejemplo: un niño se comunica con su abuela a través de Skype: ¿Piensa que ella está adentro de la pantalla? ¿Entiende que es una representación simbólica que ocurre en tiempo real? Son preguntas fascinantes, ya que no se puede realizar una entrevista con un niño pequeño, por ende, la respuesta todavía es incierta", concluyó.