Oscar Chichoni decidió tener un año sabático, luego de producciones cinematográficas enormes que le hacen visitar las pantallas del mundo. Su particular mundo gráfico -que todo lector de la Fierro clásica y colección Minotauro sabrá recordar- produjo un sismo estético que, entre otras cosas, le ha significado ser requerido por realizadores como Guillermo del Toro, James Cameron y Francis Ford Coppola.

La buena nueva es que la décima edición de Crack Bang Boom le tiene por protagonista, con tres actividades en Parque de España (Sarmiento y el río). Una de ellas es la muestra de su obra que inauguró ayer, con continuidad hasta el domingo 10 de noviembre. La otra es el taller que dicta entre hoy y mañana, de 15 a 17 en el Túnel 3. Además de la charla que brindará el domingo a las 17, en el Teatro Príncipe de Asturias.

"Me vine acá para tomarme un año sabático, lo necesitaba, era demasiado (risas)", comenta desde su Corral de Bustos natal. "La película de China me mató. No se estrenó, pero eso no tuvo nada que ver conmigo", refiere Chichoni mientras evoca la experiencia demencial que es Asura, film multimillonario retirado de cartel a los pocos días. Un misterio de dólares y productores que no es el único. La tarea posterior con Cameron y Del Toro lo tuvo como uno de los artífices de la remake de Fantastic Voyage, el clásico de Richard Fleischer. "Trabajé como diez meses y no se hizo porque ese año habían fracasado todas las grandes películas de ciencia ficción", agrega. "Soy un experto en películas que no se terminan", ríe. Pero eso no es tan así, hay que ver Pacific Rim para admirar cómo su pericia atraviesa la casi totalidad del film, con el diseño del robot principal como uno de sus hallazgos.

Virtuoso y obsesivo, el nombre del taller que dicta dice de modo suficiente: "Ilustración, la historieta de un solo cuadro". "Tiene que ver con el tipo de ilustración que me gusta. Hay dos tipos de ilustración, una que es descriptiva y otra que es narrativa. La descriptiva podría ser aquella ilustración técnica, artística, donde hay un personaje o paisaje, pero es estática. A mí me gusta contar una historia, que sea de los últimos o próximos cinco minutos, no importa el tiempo. No pretendo contar una película en una sola imagen, pero sí despertar en la gente la imaginación", comenta.

"La búsqueda es por adentro, a través de nuestras memorias. Tendemos a subestimar nuestra experiencia y a sobreestimar la visión de los demás".

--Lo que explica tu decisión por el cine.

--En el cine me siento cómodo, porque tiene esa dinámica. Pero es algo que me viene de la historieta. Yo empecé a los 17 años, y ya tengo 45 de profesión. Me había preparado obsesivamente para la historieta, pero fue demasiado para mí. Encima comencé en (Editorial) Record, rodeado de monstruos como los Breccia, Arturo del Castillo, Salinas, Pratt, ¡Imagínate! (risas). Ya el nivel de exigencia conmigo mismo era espantoso, y encima pretendía estar a la altura. De alguna manera lo estaba, pero mi nivel de obsesión era demasiado. Soy un dibujante de historietas fracasado (risas). Así que me dije "esto no es para mí, acá me va la salud", y pasé a hacer dos años de pintura, pretendiendo que eso iba a ser mi vida, pero me di cuenta que tampoco, necesitaba otra cosa. Fue así que uní las dos cosas en la ilustración, o en lo que yo llamo la ilustración narrativa.

--¿El video game te resulta tan cómodo como el cine?

--Fue una oportunidad a la que llegué demasiado temprano y demasiado viejo. Demasiado temprano a la industria, porque todavía la tecnología no estaba desarrollada al nivel que todos esperábamos, incluso para la misma industria, que esperaba resolver sus problemas gráficos como para poder hacer lo que se hace hoy en día. Y llegué demasiado viejo para correr detrás de la tecnología. Pero el trabajo para mí fue bastante cómodo. Yo no he jugado nunca a un video game, pero eso en realidad no era importante porque el trabajo era prácticamente idéntico al de una película. Diseñar para uno u otro medio es un trabajo prácticamente idéntico, especialmente en una película de animación, en donde hay que diseñar todo. El trabajo de diseño y de coherencia estilística es muy similar. Y en los videojuegos siempre fui director de arte, lo cual me dio training para dirigir un departamento de arte, y para controlar el diseño y el punto estético que yo quería, que es lo que más me gusta.

--El título de la muestra dice sobre vos y tu mundo: "Metal, aire, tierra".

--Es un mundo personal. Y es el resultado de una búsqueda personal, que es bastante simple. En general buscamos por afuera de nosotros mismos, pero la búsqueda es por adentro, a través de nuestras memorias, vivencias, experiencias. Ahí es donde está todo el material para que nuestra obra tenga una impronta importante. Lo que pasa es que tendemos a subestimar nuestra propia experiencia y a sobreestimar la visión de los demás. La tendencia es copiar a los que tienen su obra hecha, en lugar de apelar a nuestra propia memoria. Con (el ilustrador) Alejandro Burdisio charlamos siempre de esto, y yo veo un gran paralelismo con él, porque los dos pintamos lo que hemos visto. Mi patio de juegos en el pueblo era un cementerio de locomotoras a vapor, durante toda mi infancia estuvieron ahí oxidándose al sol, y eran muchas. El contacto con esa textura y esos hierros increíblemente pesados fue algo que usé luego como elemento para crear un mundo fantástico. A Burdisio le pasa lo mismo, él dibuja estaciones de servicio que flotan, pero son estaciones YPF de los años '50, con Rastrojeros que vuelan. Son cosas que él ha visto y tocado. Les da un giro fantacientífico, juega con esos elementos. Se nota perfectamente que sabe de qué está hablando. De alguna manera, pintamos nuestras infancias.

--Algo que produce un lugar de encuentro con los demás.

 

--Eso es el éxito: la respuesta del público. El éxito no es ganarse premios. Cuando el público dice 'yo también veo eso, lo vi siempre', es extraordinario. En cambio, aquellos artistas que se basan en la obra de otros, sin su propia experiencia, en realidad producen una obra bastante vacía, estéril, y son olvidados fácilmente. Quienes son recordados, quienes tienen el éxito verdadero, son aquellos que logran una impronta personal en su obra.