Los juegos electrónicos son un escape lúdico de la cotidianeidad. Y desde los inicios de este siglo, también se convirtieron en una competencia deportiva profesional. Los torneos tienen un nivel de competitividad alto, con premios atractivos y un reconocimiento social positivo que aumenta.
La influencia de la cultura de los videojuegos desbordó los límites de su actividad y se introdujo en otros aspectos sociales. La actividad logra mayores avales en ámbitos académicos que estudian el fenómeno y en organismos internacionales, como el Comité Olímpico, que la incluyó en los cronogramas oficiales.
El antropólogo Julián Kopp, becario doctoral del CONICET, desarrolla su análisis sobre los deportes electrónicos (esports) en el Instituto de Investigaciones Gino Germani, bajo la esfera de la Facultad de Ciencias Sociales de la UBA, donde realiza su doctorado. Además, es profesor de Antropología en el CBC.
Los videojuegos fueron su hobby preferido desde que era chico. En la tesis de licenciatura investigó juegos de rol online (como World of Warcraft) y así conoció esa forma particular de jugar, orientada a la competencia. A partir de entonces, se acercó a otras formas competitivas. Jugó, aunque nunca en forma profesional, a los principales esports, para entender las dinámicas y las experiencias de los jugadores. Como espectador su favorito es el Counter-Strike. Como hincha, sigue a varios equipos.
-¿Qué rol ocupa el juego en la cultura actual?
-A diferencia de otras épocas donde el juego parecía reservado a la niñez, en la actualidad ya está más aceptado que los adultos también juegan. Los juegos se encuentran en múltiples esferas y contextos. A su vez, las formas de juego se diversificaron. Esto no implicó que hayan desaparecido las variantes más clásicas, como los juguetes y juegos de mesa (al contrario, estos tuvieron un resurgimiento en nuestro país en los últimos años). Han surgido otras. Por ejemplo, la visualización y participación a través del streaming, la competencia en videojuegos conocida como esports. O bien usos novedosos como el diseño de juegos que plantean cuestiones políticas o sociales (serious games).
-¿De qué se trata la gamificación?
-La gamificación es la aplicación de mecánicas de los videojuegos a prácticas que no lo son. El común denominador es un proceso de ludificación de la vida cotidiana, donde el juego puede convertirse en un trabajo y el trabajo busca parecerse a un juego. El objetivo es “enganchar” al usuario sumando puntos para subir de nivel. Esto ya sucede en aplicaciones y plataformas de venta de productos, como Mercado Libre. También se aplica la gamificación en empresas y entornos educativos, para hacer del trabajo y el esfuerzo algo similar a un juego.
-¿Cuáles son las diferencias entre la esencia de un jugador profesional de esports y un profesional de un deporte tradicional?
-Si consideramos como la “esencia” del deporte valores vinculados al esfuerzo, la autosuperación, la competencia pura, el juego limpio, no existen diferencias entre los deportes tradicionales y los esports. Es un mito pensar que los deportes electrónicos son meramente competencias “mentales”, opuestas a competencias “físicas”. Gran parte de los esports requieren una respuesta motriz en fracciones de segundos, que se extienden por horas. Lo que lleva a un agotamiento físico y mental de los jugadores. Es una tendencia incorporar preparadores físicos y psicólogos deportivos para desarrollar un cuerpo en forma que responda adecuadamente a los desafíos de la competencia.
-¿Cuáles son las chances de que los esports sean incluidos en las Olimpiadas?
-Ya sucede. En Tokio 2020 se realizará un torneo de esports que, si bien no entrega una medalla oficial, está asociado a los Juegos Olímpicos. Durante todo 2018 hubo un acercamiento muy fuerte entre el Comité Olímpico y la industria de los deportes electrónicos. Hace unos años resultaba claro que el principal interesado de sumarse a los JJOO era la industria de los deportes electrónicos, como una forma de ganar legitimidad y posicionarse como un deporte en el olimpo de los deportes. Sin embargo, hoy el mayor interés está en el Comité Olímpico, que busca cautivar a un público joven incorporando estas nuevas prácticas deportivas. En las charlas que mantuvieron en 2018 y principios de este año, la industria de los deportes electrónicos se ve un poco más reticente a meterse dentro de una estructura tan cristalizada como la de los Juegos Olímpicos. Hay cuestiones como la ausencia de una institución central para los esports. Los derechos de propiedad intelectual de los juegos (en manos de empresas privadas); la poca representación de mujeres en la escena y las imágenes de violencia son todos temas que para el Comité Olímpico generan ciertos obstáculos para su inclusión.
-¿Qué define a un atleta electrónico profesional y qué lo diferencia de uno amateur?
-Podríamos pensarlo desde el lado monetario, y considerar el límite entre alguien profesional y alguien amateur por la posibilidad de obtener el sustento de la participación en la escena competitiva. Por la dedicación, a partir del compromiso con la actividad y cierta cantidad – arbitraria– de horas que se destinan a entrenar. O bien adoptar un criterio institucionalista, considerando como jugadores profesionales a aquellos que forman parte de equipos establecidos. Sin embargo, hay jugadores que participan en competencias de alto nivel que no subsisten únicamente de sus ingresos como jugadores. Por lo que considero que en la actualidad se da más bien por la conjugación de estos factores: una dedicación al juego a tiempo completo, la integración en equipos, una búsqueda de hacer de ello un modo de vida y el reconocimiento de la comunidad.
-Los videojuegos, como industria, ¿tienen potencial comercial fuera del ambiente lúdico o competitivo?
-En la actualidad los videojuegos poseen un abanico de usos y mensajes que se transmiten de una manera original y eficaz. Esto se debe al hecho de que, como medio, combinan los elementos de la participación e interacción con tomar elementos de otros medios como el cine, la danza, la literatura, etc. No todas esas formas se traducen en un desarrollo que busca un éxito comercial o de industria. Existen videojuegos artísticos (art games), videojuegos orientados a temáticas políticas, sociales o de género; videojuegos desarrollados como recursos educativos. El medio posee un montón de potencialidades diversas porque permite transmitir una idea, un saber o una experiencia a partir de la acción, del participar.