“La investigación sobre videojuegos en la Argentina está muy orientada al hacer, algo que capaz tiene que ver con la eclosión de carreras vinculadas a lo multimedia, lo audiovisual, donde el videojuego es un repertorio disponible de cosas de las que podés apropiarte”, reflexiona Diego Maté, crítico de arte de la UNA e investigador del Conicet. Maté, además, presentó un artículo en el Cuaderno 98 del Centro de Estudios en Diseño y Comunicación de la Universidad de Palermo, y está coordinando junto a Luján Oultón el próximo cuaderno también vinculado a los “game studies”. En su artículo, el crítico analiza el estado de la investigación en torno a los videojuegos.
“Hay muchos focos dispersos de gente trabajando en la academia”, explica a Página/12. “Me pasó de encontrarme con la misma gente en todos los eventos: congresos, jornadas, coloquios. Y lo que vi es que siempre hubo intentos muy dispersos y solitarios de pensar los videojuegos desde la academia y siempre desde perspectivas muy distintas”. Por eso, explica, el Cuaderno habla de “game studies”. Para Maté aún falta cohesión en el circuito, aunque la integración avanza y confía en que los sucesivos Cuadernos hagan su parte para acercar a la comunidad. “Es un gran aglutinante, porque venimos todos de diferentes espacios”, cuenta. “Por ahora hay un mapa con investigadores un poco solos pero con respaldo de las instituciones: yo, por ejemplo, tengo una beca del Conicet y el área de crítica de artes de la UNA siempre me respaldó”.
En el Cuaderno 98 hay estudios en torno a la narrativa en los videojuegos, su vinculación con la naturaleza, con el arte, con lo museístico y lo curatorial, desde lo terapéutico, e incluso desde sus vínculos con la participación ciudadana. La concepción de fondo es la idea de que los videojuegos están ya integrados a la cultura, por más que los medios masivos de comunicación muchas veces insistan en tratarlos como algo marginal o completamente extraño. “Hay un tratamiento en los medios que no cambió en los últimos 20 años, que es ese material de parrilla con notas del tipo, ‘¿tus hijos deberían jugar Fortnite o GTA?’; con variantes y excepciones, porque por ejemplo en Página/12 no sucede”, observa. “Pero como pasa en otras áreas de la cultura, ese estado de los medios y los videojuegos no refleja, y no tiene por qué hacerlo, la ebullición de la academia, donde hay una eclosión de miradas, de estudios, de fenómenos, y también hay un cruce de perspectivas con fenómenos que antes no se miraban mucho acá, como los e-sports, que afuera se estudian hace mucho, con estadística dura”.
-¿Cómo recibe la academia a estos investigadores?
-Por mi experiencia y la de gente cercana, bastante bien. Creo que hubo en alguna generación previa cierta animosidad, cierto rechazo. Tácito, nunca abierto. Pero hoy día hay una recepción muy grande. Y hay agencias del Estado, como Conicet, fomentando estas investigaciones.
-¿Cómo es la relación con la industria de los videojuegos?
-En la Argentina la industria creció mucho, pero no hay muchos cruces. Se da algo parecido a otros espacios: el sector productivo no tiene una gran vinculación con los espacios más teóricos. Hay cruces, pero pocos trabajos en conjunto. Interactuamos en Game On!, el festival de arte y videojuegos, pero no hay una red fuerte.
-¿Y la necesitarían?
-Creo que puede estar bueno, eso siempre, pero no sé si se necesita. Cuantos más puentes haya mejor, pero no lo veo como un problema urgente. En otros países hay desarrolladores que se meten en la academia, pero suele haber una separación de funciones bastante clara. Y también pasa al revés, académicos que incursionan como desarrolladores.
-¿Los videojuegos están en una etapa de legitimación? ¿O lo lúdico sigue ausente en el discurso social?
-Creo que los videojuegos están bastante integrados a la vida social desde hace mucho tiempo. Pasa que hay discursos que se entrecruzan a veces a favor y otras en contra. Solemos tomar como indicio el discurso de los medios donde el videojuego siendo dicho desde un lugar muy antiguo, porque los medios ya sabemos que nunca reflejan bien lo real, y tienen su modo de hablar de lo que no conocen. Lo modelan y lo dejan ahí, cristalizado. Eso se va a ir abriendo con el tiempo. En lo social, hay una vida muy distinta y ya hay una apertura a aceptar que la gente juega videojuegos. Esto se resquebraja un poco cuando aparecen los grandes estudios que hablan de los efectos. El “media-panic” pasó con el cine, la historieta, la televisión y ahora el último blanco de esa concepción son los videojuegos. Eso sigue pasando: si los chicos van a estar encerrados, solos y aislados jugando Minecraft o, peor, Fortnite. Plantean que si jugás en red con 100 personas estás presuntamente solo, algo difícil de sostener. Nada dice que además los videojuegos esten exentos de los problemas sociales que tienen otros medios. Pero ya es más relajado y el videojuego está más integrado al conjunto de actividades que una persona puede hacer por placer.