La pandemia que atraviesa el mundo no sólo está modificando los mecanismos laborales, sino también los educacionales. Por ese motivo, se comenzaron a desarrollar diversos soportes que tienden a involucrar el deporte como parte de ese aprendizaje. Los clubes y las Federaciones se están reinventando en sus actividades a partir de esta crisis.

Las instituciones deportivas adoptan en el presente programas de videojuegos para ser más atractivas para los atletas. En el Chelsea inglés, los chicos de las divisiones inferiores pueden consultar sus jugadas en un ordenador desde el centro de entrenamiento. Y también se gamifican algunas prácticas, para que sean más modernas, con tecnologías digitales. Por ejemplo, con pantallas que detectan los golpes de la pelota e invitan a otra interacción.

Las universidades también participan de esta movida. En Estados Unidos, donde está tan ligado al tema del deporte, ya presentan como parte de los activos de la institución la estrategia tecnológica y de videojuegos. En Rusia, se incluyeron este año como actividades extraescolares en muchas escuelas de Moscú como prueba piloto.

Y a partir de una acción desarrollada en Barcelona, se comprobó que también los niños con espectro autista son los más interesados en este tipo de entretenimientos. Uno de los ideólogos del proyecto es Federico Winer, líder digital superior e investigador en la Universidad de Loughborough, en Londres, con un profundo conocimiento de cómo conviven las humanidades y las tecnologías.

“Un niño de diez años -explica Winer- consume más de 20 horas de juego por semana en formato digital. En este programa, las competencias digitales son trabajo de forma transversal, por lo que la capacitación es permanente a través de diferentes juegos, y no limitado a una sola orientación. La idea es que los niños disfruten de la investigación, exploración y creación a través de varias experiencias significativas que mejoran su individualidad y grupo potencial, generando interacciones positivas de niños y padres, y el desarrollo de habilidades que necesitarán en el competitivo mercado laboral de esta nueva era digital”.

El desarrollo de esto nació en el año 2013, con una exhibición en museos sobre 40 años de juegos deportivos, en particular de fútbol. La exposición itinerante llamada #Evo Football pasó por unas siete ciudades. "Se me ocurrió ahí -amplía Winer- que se podía explotar mejor la parte educacional, con chicos que se sienten tan atraídos a los video juegos, con juegos que le dejen algo más que la sensación de jugar. Con la premisa que sea accesible para todos. Ahí seleccioné cuatro juegos, que lo que hacen es potenciar distintos aspectos de la educación: literatura, historia, matemáticas, y la coordinación física”.

El primer testeo se realizó con unos 100 chicos, en una escuela de Cataluña, con edades de entre cinco y 12 años. La respuesta fue muy positiva. “Dentro de ese espectro había unos ocho chicos autistas, los cuales fueron los más entusiasmados por el programa, porque encontraron en estos video juegos una forma de poder comunicarse con sus compañeros, con un lenguaje compartido, en el cual ellos se destacaban mucho. En general, muchos de los chicos autistas son buenos con el manejo de los números. Y como los juegos son de mucho cálculo matemático, ellos lo resuelven muy bien”, explica el creador del programa.

Y agrega: “Los que están programados son juegos de fantasía. Y generan un punto de interacción desde el punto de vista del aprendizaje. Estos se diferencian de los juegos deportivos porque esos son más psicomotrices”.

--¿Los juegos de combate incitan a la violencia?

--Ningún estudio académico serio encuentra relación entre video juegos con algún factor de violencia, y violencia en la vida real. No hay nada de malo que haya juegos de batalla para la educación de los chicos. Y también hay muchos papeles de investigación académica sobres los beneficios en el uso activo de los video juegos en la educación, e incluso en la educación física.

En el caso de que estos juegos puedan incorporarse a distintas currículas de forma permanente, serían ideales para situaciones como la que atraviesa el planeta con el Covid-19. “Sería una forma lúdica de seguir aprendiendo, fuera de lo que son los juegos educacionales, que los aburre un poco”, aclara Winer.

Los juegos, para poder ser incorporados a los colegios, deben ser validados primero con psicólogos, y con la currícula en general de otras materias. El objetivo es que puedan tener enlace con ellas. “Algunos me han planteado presentarlo como una actividad extra escolar, y otros dentro de una hora semanal en la currícula de educación digital. El éxito sería que se pueda empezar a implementar en el ciclo electivo del año que viene”, remarcó el protagonista.

El programa no sólo puede ser utilizado en escuelas, sino también en los clubes, asociaciones autistas, o asociaciones vecinales. El equipo de desarrollo ofrece entrenamiento a los guías de los chicos, y los soportes tecnológicos que se deben descargar en las computadoras. Winer aclara que así como tuvo gran aceptación en Ucrania, la intención es poder trasladarlo a Argentina, su país de origen. “Yo tengo familia acá, me eduqué acá, en la Escuela N° 10 de Banfield, donde mi abuela compartió aula con Julio Cortázar, y sé del valor de la escuela pública, y de lo que puede llegar a cambiar la vida de uno a partir de adquirir ciertas competencias. A partir de un juego, que puede ser deportivo, todo se puede desarrollar”, explica.


Beneficios del Proyecto

El software es libre, no sólo en precio sino también en la forma en que las escuelas y entidades pueden usarlo. Esto es éticamente importante para los distintos entornos educativos, ya que se evita la piratería de software y las licencias prohibitivas que aumentan la brecha tecnológica. Los jugadores y orientadores deciden cuándo actualizar las versiones, y permanecen independientes de las influencias de los fabricantes. Además, pueden involucrarse en la creación de nuevos niveles, personajes y juegos para participar activamente y ganar conocimientos digitales.

Según un estudio de la Universidad de Sheffield, el uso de estas tecnologías supone un ahorro de hasta 75% de costos respecto a las infraestructuras de juego tradicionales. Es más ecológico, ya que ayuda a reducir la huella de carbón. Estos juegos reutilizan hardware antiguo: son sistemas sólidos, estables y confiables que funcionan, sin riesgos de virus.

La penetración de computadoras e Internet varía significativamente de una región a otra en el mundo. En América del Norte, el 78,6% de la población tiene acceso a internet, en comparación con solo el 15,6 por ciento en Africa. En Sudamérica el 59%. Se estima que solamente el 0,1% de la población sabe programar. Si se promueve el uso de herramientas digitales mediante juegos desde la primera infancia, se puede avanzar en el porcentaje de desarrolladores de código, los cuales generan alto valor añadido en la economía.