Pandemia y cuarentena resultan una combinación dura para gran parte del campo cultural, aquí y en todo el mundo. Sin embargo, hay pequeños espacios para los que la crisis significó, como reza el dicho, una oportunidad. Uno de esos sectores son los servicios de streaming. El otro, menos atendido por los medios, es el de los videojuegos. Página/12 dialogó con referentes del mercado en la Argentina y todos coinciden en señalar un notable crecimiento en la demanda de sus productos y una rápida adaptación de sus formatos de producción a las condiciones de aislamiento/distanciamiento social. Y aunque varios de ellos señalan matices en ambas afirmaciones, ninguno niega que, en este momento, quienes producen videojuegos están de buenas.
El argentino Kevin Jansen, Managing Director y Gaming Studio Partner de la multinacional Globant habla de “oportunidades excepcionales” cuando se refiere a la situación actual. El cordobés Mauricio Navajas, presidente de ADVA (Asociación de Desarrolladores de Videojuegos de Argentina) confirma que “el sector está en un crecimiento por encima de lo esperado este año, aumentó el trabajo y las inversiones”. No hay nada sorprendente en el motivo detrás de eso: “el confinamiento y el uso de entretenimientos digitales en toda la población mundial lleva a un crecimiento de inversión en la industria”, señala. Mariano Obeid, director del estudio santafesino Killabunnies y secretario en ADVA, la cosa se resume en que “el que ya jugaba, juega más; el que no jugaba, quiere jugar”. Simple.
Pero Obeid también es el primero en proponer un poco de cautela ante semejante escenario. Según explica el santafesino, gran parte de los desarrolladores locales ofrecen servicios a estudios extranjeros o trabajan por encargo, muchas veces desarrollando publijuegos para tablets y celulares. “Para esas empresas es una gran oportunidad para presentar contenido en una plataforma paga, posicionar una marca o un personaje, pero también sabemos que estas agencias suelen tener un presupuesto anual fijo y todo lo que están invirtiendo ahora son cosas que no van a consumir en unos meses”, advierte. El desafío, explica, para estudios medianos –como el suyo- o más pequeños es ampliarse para responder a la demanda sin quedar en off-side con demasiado personal cuando el chorro se corte.
La periodista especializada Florencia Orsetti, parte de Women In Gaming, de SHDownloads, y encargada de prensa de distintas compañías locales y extranjeras, plantea otras dificultades. Una es la certificación de los juegos ante las grandes compañías. “Por ejemplo, si antes tenías que mandarle a Sony tu juego una semana antes de su lanzamiento, Sony tenia tiempo de verlo, ahora no; y eso hace que los tiempos de promoción y certificacion se estiraran”. Algo parecido cuenta Obeid: en Killabunnies venían desarrollando un juego para iOS, pero la Mac con la que debían “firmar” el juego antes de derivarlo a la distribuidora quedó en la oficina a la que ninguno tuvo acceso durante las semanas de aislamiento. Al mismo tiempo, los locales tienen una dificultad previsible: el suyo es un mercado mundial y, por lo tanto, la competencia es planetaria. Las grandes marcas internacionales están poniendo fortunas para promocionarse, a un nivel al que es imposible competir. La contra es que sin gastos de alojamiento o transporte, ahora “presentarse” en los grandes eventos internacionales es más barato para todos.
En donde ninguno discute la ventaja comparativa de la industria del videojuego es en el teletrabajo. Globant está en 16 países y tiene 12.500 empleados. Pero eso no le supuso mucha dificultad. Jansen lo plantea de modo contundente: “Globant es una compañía 100 por ciento nativa digital, el trabajo remoto y la diversidad geográfica forman parte de nuestra estructura natural, pudimos reorganizar nuestra logística en tiempo récord, y en tan solo cuatro días casi la totalidad (99,5%) de nosotros estábamos trabajando desde nuestros hogares”. Globant tiene estructura y recursos suficientes como para implementar big data para monitorear la situación, montar un “comité covid” con sus cuadros gerenciales, sumó una infectóloga a sus filas para despejar dudas de los empleados, y hasta organizó actividades hogareñas entre estos y sus hijos, para facilitar la transición al teletrabajo. Obeid, por su parte, reconoce que hasta este momento él consideraba que el fuerte de su compañía era “la dinámica fraternal” entre los empleados, que podía resentirse con el teletrabajo, e incluso los hacía reticentes a incorporar colaboradores externos. “Esta situación nos quitó ese tabú y ahora incluso incorporamos gente a planta permanente de afuera de la provincia”, cuenta.
Orsetti, que sabe de multiplicarse para trabajar en casa desde hace años, apunta a dos posibles efectos positivos de la cuarentena. El primero no es obvio ni inmediato, pero fundamental: podría acercar a muchas mujeres a los videojuegos y su producción. “Muchas veces se dice que son cosa de chicos, y por eso capaz una mujer se inhibe y no va a un seminario o una charla; que ahora sea todo online quita esa barrera”, apunta. “Además, hay eventos muy específicos que antes no veías o no te enterabas y ahora se promocionan más, y que en estos tiempos son gratuitos o de muy fácil acceso”, agrega. Por otro lado, se esperanza un poco con que la situación equilibre el reparto de tareas hogareñas. “Al menos con el modelo de familia tipo, de pareja que trabaja y dos hijes, sabemos que socialmente la mujer trabaja menos horas para ocuparse de los hijos, ahora cuesta menos pedir que el otro se haga cargo del niñe si ella tiene una llamada o algo que resolver: los hombres ahora descubren que los chicos están ahí y que alguien se tiene que hacer cargo”.