La masificación del gaming puso bajo la lupa problemas sectoriales que hace rato son denunciados, pero que terminan diluidos por la falta de comprensión de la potencia de esta industria. La covid-19 no solo puso a los usuarios a reflexionar sobre sus vidas, sino que cambió la agenda de los productores de contenido, gamers profesionales y desarrolladores de videojuegos.
Después del cierre de Mixer (la plataforma de streaming de Microsoft) y su absorsión por parte de Facebook Gaming, la atención del público se volcó a Twitch. El aumento de espectadores potenció todo aquello que los afiliados a esta plataforma (cuyas ganancias dependen informalmente del contenido que publican allí) ya venían advirtiendo: las figuritas meméticas del streaming, estos "nuevos rockstars", habían comenzado a apilar denuncias por acoso y promoción de actitudes violentas.
De manera espontánea, otros streamers llamaron el 24 de junio al Twitch Blackout, un boicot a la plataforma con el objetivo de sumar conciencia sobre la respuesta lenta o nula a la toxicidad producida por algunos generadores de contenidos y espectadores.
Por otra parte, y en aras del descontento social generalizado, también será cada vez más complicado para las compañías desarrolladoras seguir tapando con maniobras de RRHH las denuncias por hechos que suceden tanto en sus plataformas como en sus mismos edificios.
Recientemente Ubisoft comenzó una activa investigación interna por denuncias de "actitudes tóxicas y acoso sexual" de parte del staff de ejecutivos. "Ubisoft ha quedado corto en su obligación de garantizar un espacio inclusivo y seguro para sus empleados. Esto es inaceptable ya que las actitudes tóxicas están en contraste directo con nuestros valores", declaró Yves Guillemot, CEO histórico de la compañía desarrolladora de los Assassin's Creed, Far Cry y Just Dance.
Aparentemente, Yves estaba sorprendido por la cantidad de denuncias que (no) había manejado su departamento de Relaciones Humanas en sus 34 años como presidente de Ubisoft. Como curita, propuso armar los departmentos de Cultura Laboral y Diversidad e Inclusión, y se comprometió a encabezar la investigación en su empresa.
Regular lo que nació "entre amigxs"
La industria local de videojuegos suele estar maldita por la incomprensión sociocultural de la magnitud de roles que conlleva desarrollar un videojuego. Aunque es cierto que las escasas compañías en regla se dedican en gran parte a ofrecer servicios a terceros internacionales, esto no quiere decir que el sector no esté en lento crecimiento.
Pero muchos de estos espacios nacieron de nichos y tienden a no cuestionarse políticas de convivencia laboral, ya que todo se arregla "entre amigos". Este problema de raíces culturales coexiste, con consecuencias directas, con la falta de interés de los medios tradicionales y especializados por iluminar la naturaleza de estos espacios de trabajo.
"¿Sabés lo que me cuesta encontrar gente en el sector que quiera discutir algo? Por suerte cada vez menos, pero cuesta", dice Alejandro Iparraguirre, coordinador de Videojuegos dentro del Ministerio de Cultura nacional, docente de la Universidad de San Andrés y co fundador de la Fundación Argentina de Videojuegos (FUNDAV).
No existe actualmente en Argentina un protocolo de género y diversidad que prevenga y proteja a sus empleados. Desde el Ministerio de Cultura, Iparraguirre afirma que es muy difícil trabajar a nivel interministerial para construir algo así (pensando en el Ministerio de la Mujer, Géneros y Diversidad). Aunque declara que estaría muy entusiasmado de trabajar con un protocolo sectorial.
En 2016, FUNDAV y la Asociación de Desarrolladores de Videojuegos Argentinos (ADVA) armaron un código de conducta: "Es re viejo y, por empezar, están solo FUNDAV y ADVA, ya no es diverso. Pero no hay proyectos aún. Yo me interpelo y me pregunto cuál es el nivel de prioridad que le pongo a eso; ahí está mi falencia. No tiene el nivel de prioridad que debería tener, y asumo eso".
"Para mí nos debemos una instancia previa", indica Iparraguirre. "¿Cómo hacemos el diagnóstico? ¿Cómo nos podemos enterar lo que sucede si las personas no pueden confiar en las instituciones para hacer esas denuncias?. No debemos permitir, como sector, que haya mujeres o disidencias que quieren trabajar haciendo videojuegos (o jugarlos) y que al acercarse al sector sienten que no lo pueden hacer porque no se ven representados. O peor aún, que cuando participan son excluidos o excluidas."
Las instituciones del sector
Es dificil promediar el trabajo del sector a gran escala, particularmente porque unas pocas consultoras privadas se encargan de recopilar datos de las ganancias millonarias del sector pero no de la situación de quienes participan activamente de la industria. Aunque con datos cruciales faltantes o ambiguos, ADVA ayudó activamente al Observatorio de la Industria Argentina de Desarrollo de Videojuegos a relevar los números de este espacio desde 2018.
¿Por qué en el informe sobre 2019 aún no existe un relevamiento pertinente de género? Martín Cao, CEO de Nimble Giant y vicepresidente de ADVA, respondió que desde el año pasado la asociación tiene en su comisión directiva una comisión de Diversidad, liderada por Florencia Fole. Y señala además que empezaron a trabajar en conjunto con Women in Games Argentina y otras referentes para mejorar el relevamiento del Observatorio.
"ADVA fue la primera asociación de desarrolladores de videojuegos de Latinoamérica en tener una presidenta, Martina Santoro. Más allá de la asociación con Women In Games Argentina que se constituyó en 2019, desde ADVA colaboramos con Chicas en Tecnología, Las de Sistemas, la Federación Latinoamericana de Videojuegos, y hasta contamos con el apoyo de empresas como Google para llevar a cabo acciones que mejoren la visibilidad del rol de la mujer en la industria, y la importancia de sumar diversidad en los equipos de trabajo."
El NO se acercó a la comunidad Women in Games Argentina, desde donde ratificaron que si bien colaboraron en producir preguntas para la encuesta del Observatorio y ayudar a un proyecto de becas de esa asociación, no tienen ninguna afiliación en particular con ADVA ni están participando en ningún proyecto activo en conjunto para formar un protocolo de cultura laboral.
"Junto a Image Campus lanzamos la beca de estudios para jóvenes en situaciones de vulnerabilidad social", sigue Cao. Además, en 2019 se realizaron los primeros paneles de mujeres en la industria de videojuegos local, en la EVA Mendoza y la EVA Buenos Aires. "Ambos nos ayudaron a reafirmar el rol central que ocupan las mujeres en proyectos de videojuegos, y que es sumamente enriquecedor para toda la comunidad darle lugar a voces con otras perspectivas y experiencias."
Desde 2012, Martín Cao ayudó a construir uno de los estudios más importantes en Latinoamérica: NGD, que más tarrde devino en Nimble Giant. Fue el capitán de la empresa que lanzó Masters of Orion, casi que el primer AAA de producción nacional. Y tiene en mente la importancia de promover ambientes de trabajo seguros y diversos: "Todas las industrias creativas se benefician mucho de tener esta diversidad, pero especialmente aquellas relacionadas con tecnología, que están creando productos globales."
Medios con miedos
Dentro de la industria se tiene en claro que una de las fallas más graves está en la comunicación. No solo interna, sino también la difusión de los proyectos argentinos. Pero aún más atemorizante es la escasez de medios especializados que cubren una industria que facturó casi 77 millones de dólares en 2018, según el reporte de ADVA. Este sector se desarrolla en la completa oscuridad mediática. Entonces, ¿cómo podrían cuestionarse las políticas y la cultura laboral si no existe ningun medio de denuncia fuera de las empresas?
Otra vez el problema de los medios generales que no salen del arquetipo de que "los jueguitos son para niños", mientras los medios especializados que luchan y venden su alma para atisbar la posibilidad de volverse sustentables. Bajo una perspectiva de nicho, los medios especializados deberían ser los primeros en las filas de difusión de la situación local. Sin embargo, el giro empresarial de una especialización poco aclarada neutraliza esa capacidad potencial.
"Una de las noticias que estalló en junio de 2019 fue que Riot Games (la desarrolladora de League of Legends) estaba suprimiendo denuncias de acoso sexual en su departamento de Recursos Humanos", recuerda una persona empleada (quien prefirió no dar su nombre) del longevo Malditos Nerds, uno de los pocos medios especializados que sobrevive bajo el ala de Vorterix.
"Los medios internacionales seguían el paso a paso de los juicios. En Argentina, a pesar de ser un país con participación activa en sus competencias, nadie hablaba de nada. Como medio especializado, teníamos la posibilidad y hasta el deber de charlar sobre esto. Cuando lo traje a la atención de mis compañeros, me comentaron que era preferible 'no hablar de eso' porque el medio tenía negocios con Riot Games y no querían 'hablar mal de la compañía'."
El caso Jerónimo Barrera
Este servicio de comunicación malograda se convirtió en ruido institucional cuando desde Press Over (medio cuyo jefe de redacción trabaja en relaciones públicas de ADVA, aunque declara que no se trata de un "medio oficial" de ese organismo) se permitió celebrar la asociación de NGD, una de las empresas de desarrollo de videojuegos más importantes del país, con Jerónimo Barrera, ex ejecutivo de la desarrolladora Rockstar Games. Barrera fue parte de una investigación exhaustiva del periodista estadounidense Jason Schreier donde se expusieron testimonios de una denuncia grave de acoso sexual y se retrató la cultura laboral tóxica que el ejecutivo promovía. Pasaron cuatro meses hasta que Press Over ratificó tímidamente la verdad sobre esta figura controversial.
La escena nacional se paralizó con el anuncio del ingreso de Barrera, ilustrado como el gestor maquiavélico de un espacio de trabajo sexista y misógino. El impacto conmovió más ya que NGD/Nimble Giant, un emblema del sector en Argentina, era quien había accedido a trabajar con el ex Rockstar. A pesar de que las polémicas detrás de Barrera habían sido sosegadas tras su salida silenciosa, no existía protocolo ni corporativo ni institucional para garantizar el bienestar de sus nuevos compañeros de trabajo.
"Sabemos que es un tema muy sensible, por lo cual fue tratado con absoluta transparencia con el equipo desde el momento en que tomamos conocimiento de las acusaciones. En Nimble, él colabora en proyectos puntuales de forma remota porque vive en Estados Unidos, y no hemos tenido incidencias negativas ni inconvenientes con nadie de nuestro estudio. Pero seguiremos atentos hasta que se aclare la situación”, respondió Martin Cao ante la incertidumbre.
Estas actitudes reportadas, ¿no son una fuente de preocupación?
--La tolerancia para trabajar con cualquiera que tenga actitudes de violencia o de abuso de poder es cero. El principal objetivo del estudio es generar un clima y un contexto donde la gente pueda sentirse a gusto, aprender, colaborar en los proyectos, pasarla bien y divertirse. Tenemos la fortuna de que luego de hacer videojuegos por 20 años contamos con un capital humano excelente, lo que siempre fue y sigue siendo lo más importante para nosotros. Trabajamos todos los días para crear políticas e iniciativas para que la gente se sienta cómoda y a gusto trabajando con nosotros.
El mundo del gaming recibió un sacudón cultural en las últimas semanas. No solo la pandemia multiplicó la cantidad de jugadores activos en cada hogar y amplificó las posibilidades comerciales, sino que la cultura interna de las empresas está expuesta y en carne viva.
Lamentablemente, cada semana que pasa es una donde la agenda mediática internacional encuentra nuevos casos de circunstancias laborales intolerables. A nivel nacional, el peligro de la resolución "entre amigos" es real aunque intolerable para un sector que tiene grandes oportunidades para participar de los mercados internacionales.