Un programa de radio que habla de libros es ya, de por sí, un caso particular. Si ese programa, que ya lleva seis años al aire, habla de libros para chicos, chicas y jóvenes, es más particular todavía. Más aún si tiende diversas formas de encuentro con los oyentes-lectores. Y ni qué hablar si entre esas formas se encuentran unos originales juegos de mesa que tienen a la literatura y a las palabras como tema. Todo eso es Tinkuy, que como programa radial lanza su sexta temporada este martes a las 22 por AM1420 Radio Dime (www.radiodime.com.ar). Y que, fuera del aire, desafía el ingenio con juegos para chicos y grandes.  

Gloria Claro, Ariel Marcel, Daniela Azulay y Rocío Gil hacen Tinkuy. Eligieron para nombrarse un vocablo quechua que significa encontrar. Porque el objetivo –ya desde antes de la radio, cuando hacían talleres y espacios de lectura– siempre fue compartir instancias de encuentro con los libros y las lecturas. Con esa misma premisa surgieron los juegos tinkuyanos: juegos de cartas que, de una manera muy divertida, animan grandes charlas sobre libros y escritores (jugarlos con chicos puede resultar desopilante), generan palabreríos a partir del cruce de una letra y un tema poético, hacen que los jugadores inventen palabras o encuentren la palabra justa (de eso se trata, al fin, la literatura) desde un “dígalo con mímica”, y hasta creen sus propios cuentos a partir de cartas. Y lo mejor: todo esto se hace jugando en compañía. 

Estos ingeniosos juegos (Ping pong literario 1 y 2, Palabrerío, Contame y Vocablos) nacieron, cuentan sus creadores, en el programa de radio. Porque en cada programa tiraban una consigna vinculada a los recorridos lectores, a la relación de cada uno con los libros, las palabras o las ilustraciones. Cuando cumplieron cien programas, se les ocurrió llevar un bolillero a la radio y jugar a responder la consigna que saliera. Del entusiasmo que demostraron los oyentes en un intercambio que siguió por las redes sociales, surgió la idea de los juegos. 

“Desde el diseño, la primera etapa de desarrollo fue difícil, porque tuvimos que encontrar la estructura ideal y hacer un trabajo en conjunto con la imprenta. Pensamos muchos detalles, como la medida de los naipes, el desarrollo de la caja y hasta la cantidad de cartas que entrarían por pliego. Cada juego era bocetado, impreso, corregido y vuelto a modificar en su diseño hasta que las cartas cumplieran con el ideal que queríamos lograr. Un juego tiene que ser atractivo, no solo por sus reglas, sino visualmente. Y hasta posibilitar que otros puedan descubrir nuevas formas de jugarlo”, dice Ariel Marcel. Ese desarrollo incluyó la invención de una carta comodín, el “Tinkuyano”, que en todos los juegos ayuda al participante o le abre nuevas posibilidades de juego. 

 “Los juegos tienen un objetivo en común que es volver a conversar, volver a encontrarnos cara a cara para comunicarnos, para decirnos cosas. En las cajas pusimos la leyenda ‘no requiere wi-fi’. Con esto no vamos en contra de la tecnología sino a favor de la conversación. Cada juego se piensa, diseña y proyecta en torno a la oralidad. Nos acercan a la palabra, nos activan la imaginación, la creatividad y hasta nos piden espontaneidad”, marca Marcel. “La impronta de estos juegos es la misma que sostiene al proyecto entero: favorecer los encuentros con la lectura y los lectores, acompañar los recorridos personales y colectivos, acercar a más personas a la cultura y que se efectivice el derecho a la lectura, que es un derecho de todos. Por eso nos gustaría que los juegos tinkuyanos se sigan compartiendo, que lleguen a muchas casas, escuelas y bibliotecas. Que acerquen lectores y libros y sobre todo que favorezcan nuevos encuentros”, completa Gloria Claro. 

Docentes que llevan los juegos en sus mochilas, alguna psicopedagoga que los usa como disparadores en espacios terapéuticos, profesores de teatro o de idiomas que los aprovechan en sus clases, y hasta gerontólogos que los juegan con adultos mayores, en sus talleres de la memoria, son algunas de las posibilidades inesperadas de los juegos, que sus creadores agradecen entusiasmados. En estos casos que los sorprenden o en un simple momento de juego en cualquier casa, lo que comprueban es lo mismo: “Que se puede jugar y construir con las palabras y que no es imprescindible entender todo, que también hay una comprensión diferida en lo que se escucha o se lee, y que no es necesario siempre explicar para que haya disfrute”, observa Rocío Gil.

Los juegos se venden en librerías y se pueden consultar los puntos de venta en [email protected] <mailto:[email protected]>. Entre todos los que crearon, Daniela Azulay rescata “algo de mágico” que de diversas maneras logra el Ping pong literario. “Lo compruebo cuando lo compartimos al inicio de alguna clase o taller. Genera un espacio íntimo que, sin exponer, propone encontrarnos desde las palabras, frases, historias, refranes, poesías, que cada uno trae consigo”, asegura, y recuerda una anécdota de una escuela rural de Quilmas, provincia de Tucumán: “Abrimos el encuentro con los docentes usando el Ping Pong. Después de un par de rondas, el profesor de Educación Física cantó unas coplas que recordaba de su infancia. Al terminar, dijo: ‘Pido disculpas por algo que ustedes no saben. Cuando me dijeron que teníamos que participar todos los docentes, yo pensé: ¿y yo qué tengo que ver con las palabras? Les doy las gracias. Hoy me volvió una parte mía olvidada’”.