El cordyceps y el covid-19 poco tienen que ver como virus. Sí, el coronavirus infectó a más de 38 millones de personas en el mundo (casi una Argentina completa) y mató a casi 1,1 millones; pero el hongo que desató el apocalipsis del videojuego The Last of Us, y que de verdad existe, era incluso más feroz porque directamente convertía todo lo que tocaba en demonios mohosos, derribando gobiernos, frenando la producción y condenando a la humanidad a una serie de muecas de civilización en los ratos libres que dejaba la cacería indiscriminada de esos bichos horribles, podridos y frenéticos.
El cordyceps podía arruinarlo todo, sin importar el distanciamiento social ni el alcohol en gel. Todo excepto a Ellie, la piba inmune. En el primer título de la saga se ganó la adoración de quienes lo jugamos. En el DLC Left Behind reímos y lloramos (y flashamos jugando a los arcades) junto a ella. Pero en The Last of Us Part II quedó presa de una historia que no tenía modo de terminar bien, y de un videojuego que también estaba predestinado al escarnio de sus barrabravas.
El primer The Last of Us es espectacular. Uno de los juegos más hermosos y logrados de la historia, el punto justo –y como vemos ahora también el punto límite– en el cruce entre la narrativa impostada del cine y las series, y las dinámicas y mecánicas interactivas del gaming. Ese balance hizo del The Last of Us original uno de los juegos más entronizados desde que salió en 2013 (un poco con la misión de hacer el puente entre la generación de juegos de PS3 y la de PS4, ya que TLOU es exclusivo de la consola de Sony).
Pero en la medianera entre la PS4 y la PS5, The Last of Us Part II ni se asoma a ser así de memorable. O sea, sigue siendo igual de impactante a la vista, y es un mundo que se siente muy real, y la física de todo ese ambiente y sus moradores está bien laburada, y la música es excepcional (el OST es original de Gustavo Santaolalla), y hasta la historia está bien, y es sorprendente y provoca reacciones fuertes en el jugador. Pero aún así, como juego, The Last of Us Part II carece de "algo".
De a ratos el juego se siente ajeno: hay historias –fundamentalmente dos, ya veremos– de las que cuesta apropiarse porque sobrevuela un sentido de injusticia que es parte del arco narrativo de TLOUII pero que no interpela. En el primer juego, todo ocurría en función de un contexto hostil y por la simple necesidad de la supervivencia, pero todo el tiempo se podía sentir que una traición podría romperlo todo. En ese mundo devastado, lo único que quedaba era no decepcionar a quien caminara a tu lado. En The Last of Us Part II, de algún modo ya todos caminan solos.
¿Qué pasa con Joel?
En el nuevo título de la saga, a Joel lo asesinan. ¿Qué clase de trato es ese para el coprotagonista de uno de los 15 mejores videojuegos de todos los tiempos (no importa cuándo leas esto, ni qué sitio de reseñas sigas, aparece en todos los tops)? Ese sugar daddy asexual, mezcla de Indiana Jones, Rick Grimes y George Clooney, era el otro pilar de la saga y en los primeros compases de TLOUII lo revientan a golpes y le estallan la cabeza con un palo de golf.
Podríamos pensar que "la última de nosotros" era Ellie, y que siempre se trató de ella en primer lugar. Bueno, no: es probable que The Last of Us verse más sobre un mundo en estado de descomposición (literalmente) que sobre los vaivenes de una piba excepcionalmente única y un tipo excepcionalmente común, acomplejado por la pérdida sistemática de todo lo que consigue, particularmente sus relaciones con otras personas (de su hija en adelante), hasta terminar perdiendo la vida por una decisión impulsiva de una eternidad atrás (al final del primer TLOU).
Esto es muy básico, pero lo que habilita que una película o videojuego se conviertan en saga es que el protagonista no muera. Lo mismo en las series: todos a su alrededor mueren o se mudan, pero no hay Grey’s Anatomy sin Meredith. Por eso las series con protagonistas destinados a la muerte son tan entrañables y están entre las mejores de todos los tiempos. Lo que tienen en común Ragnar Lothbrok de Vikings, Walter White de Breaking Bad, Tommy Shelby de Peaky Blinders y Jack Shepard de Lost es que de antemano sabemos –o tenemos una intuición fuerte– que no podrán ganar.
¿Acaso no pueden morir los protagonistas? Claro que sí, y la muerte de Joel en algún punto de la historia estaría justificada. El problema es que las condiciones de su asesinato se sienten totamente fuera de registro. No hay fundamento no tanto para su fallecimiento sino para las circunstancias en las que se da: venía de ser el macho alfa de este mundo apocalíptico, y termina cayendo como niñato en una emboscada de parte de Abby, la hija huérfana del médico que iba a intervenir a Ellie al final del primer juego (y que Joel mató sin dudarlo para rescatarla).
Así conocemos a uno de los personajes jugables de The Last of Us Part II: como la verduga del tipo con el que aprendimos a sobrevivir. Una asesina brutal para un personaje que, bueno, también era bastante brutal, pero había pasado con nosotros el suficiente tiempo como para convencernos de que toda esa violencia venía de algún lado, y tenía algún sentido. Joel cuidaba de Ellie, era un self-made man posapocalíptico vapuleado por la vida. Abby, en cambio, solo puede parecer una auténtica soreta.
¿Qué pasa con Ellie?
El juego está separado en dos grandes partes: tres días al comando de Ellie (pasando por el asesinato de Joel), hasta llegar al cara a cara con Abby, y entonces un reinicio al primero de esos días, pero desde la perspectiva de Abby. Casi toda la secuencia de Ellie queda atravesada de tal manera por lo que pasa con Joel que ni siquiera interesa mucho el camino hasta vengarlo: solo queremos encontrar a Abby y darle su merecido de una forma absolutamente automática e irreflexiva.
El torbellino de venganza que se pone a soplar Ellie lo revuelve todo. Y ahí, cuando el juego se convierte en poco más que una versión superproducida y embellecida de la película Catfight, es donde The Last of Us pierde su "algo": ya no podemos empatizar con los personajes ni aunque el juego después nos ponga durante una docena de horas a manejar a Abby, a ver cinemáticas de su romance con Owen o la organización de su grupo (y la masacre que éste también recibe, ahora de parte de Ellie).
Ahí The Last of Us, la saga que combinó con un balance perfecto la narrativa de alta calidad cinematográfica y la jugabilidad de un survival horror con historia, ve convertirse su producto más esperado en una suerte de arcade de matar mostruos micóticos y caerle a palos a quien te mire mal, y ya no importan la ciudad ni las facciones ni el futuro de la humanidad. Es solo enfrentarse al jefe final y matarlo.
En el medio, Ellie vive con Dina una secuencia de amor entre chicas (que va de las guerras de bolas de nieve a los covers de fogón postapocalíptico) que nunca logra la intensidad y sensibilidad que despabilaba Left Behind en un rato mucho más corto de juego. El lesbianismo de Ellie, la bisexualidad de Dina, la identidad trans de otro personaje no tan menor (tal vez el más entrañable del juego), la marihuana... The Last of Us Part II expone todo con liviandad y naturalidad, pero no por una postura cool más allá de los prejuicios sino porque todo lo que no sea venganza, muerte y destrucción queda separado del juego y se siente como si sólo estuviera ahí para balancear.
¿Qué pasa con Abby?
Vuelta atrás a cuando, con Joel agonizante, Abby le revienta la cabeza con un palo de golf, al cuidado de su patota y frente a Ellie. ¿Qué clase de presentación es ésa para la coprotagonista de la historia de TLOUII? La mitad del juego basada en la versión Abby de la historia es mucho más entretenida que la de Ellie, tiene el gusto del personaje y el ambiente nuevos, y nos presenta otras formas de habitar ese mundo. Ella y su grupo son "los otros", el problema es que nunca importaron esos "otros" hasta que matan a Joel. No hay trasfondo, solo el efecto.
Abby está condenada a que no la queramos y a que nada de lo que haga Naughty Dog por humanizarla y darle una misión sea suficiente. Su jugabilidad es más intensa, es un personaje que tiene más tino con el melee, la lucha cuerpo a cuerpo. Resuelve a la fuerza y con un ritmo más frenético que el de Ellie, pero su historia está por completo escindida del juego y su universo, y su telenovela con Owen no la hace más entrañable.
Lo que la motiva es vengar a su padre, y es súper válido, pero eso convierte a todo el tema de la pandemia, los hongos zombis y los grupos paramilitares en ladrillos y tuberías del Mario Bros, cosas que hay que saltar para llegar rápido al castillo (refugio/la playa) a rescatar a la princesa (masacrar a Joel/vengarse de Abby). Eso le quita personalidad no solo al juego, sino al mundo que generó.
De modo similar, el juego abusa del recurso de las cinemáticas para completar la narración, con los habituales flashbacks y entretelones. Ahí, en cómo hace fuerza para que Abby nos caiga mejor, en cómo nos vende un "mundo vivo gigante" pero que al fin de cuentas podemos revolver solo por recortes, con los alambrados, autos cruzados y paredes derrumbadas todo el tiempo indicando por dónde ir y las cinemáticas imponiendo todo el tiempo cómo hay que sentirse ante cada acontecimiento.
Ésa es la sensación general de The Last of Us Part II: que está tan concentrado en que todo es bronca y dolor que se olvida del contexto, de la cura, de los infectados y de lo que puso a andar ese universo en primer término: la sensación de un lugar donde pasar tiempo para aprender a sobrevivir, y no de un mapa que atravesar a la espera del jefe final.