Difícil encasillar a Andrés Borghi. Se le puede entrar por su trabajo como cineasta, como desarrollador de videojuegos e incluso como escritor. Y él va a los saltos, de una disciplina a la otra para no saturarse. Cuando el NO lo engancha, está en plena manifestación de esa versatilidad: acaba de lanzar la edición décimo aniversario de su videojuego The Black Heart en Steam; y su último corto, Detrás de la puerta, atraviesa una buena recepción en festivales, incluyendo un premio a mejor cortometraje latinoamericano en el Santiago Horror Film Festival.

¿Cómo es ese pasaje habitual de una disciplina a otra?

--Estas tres son las que más me interesan. Y creo que en todas tengo algo que contar y de diferentes maneras. A veces, la verdad, me canso del cine y paso a otra cosa. Así pasé a la literatura por primera vez. Ahora volví al cine y a este juego, que salió reflotarlo y me gustó volver ahí. Hay una cosa de no saturarse. Y no lo puedo evitar: me gusta probar cuantas formas de arte pueda y siempre es un alivio poder salirte de un medio; te descontractura cuando estás muy saturado.

¿Por qué volver a The Black Heart?

--En algún momento alguien me preguntó por qué el juego no estaba en Steam y la verdad es que el motor que usé, Mugen, no permite que vendas lo que hacés con ese motor, pero hay uno nuevo que se llama Ikemen que sí lo permite. Así que me puse a investigar y bueno, me pareció que quizás era el momento.

The Black Heart es un juego de peleas con estética 8bits (que en su momento era, sencillamente, lo que le permitía el motor de juego), pero gore, que cruza distintas tradiciones de terror sobrenatural (desde lo lovecraftiano hasta lo nipón) y tiene un sentido del humor bastante negro.

Hay un pequeño furor por el 8bits y la estética píxel, ¿cómo ves esa movida?

--Creo que surgió una vez que el mundo del 3D se volvió agotador. Son estéticas totalmente distintas que permiten hacer cosas muy diferentes. En un momento la estética 8bits se descartó porque parecía antigua. Pero con el tiempo la gente se dio cuenta de que era otro lenguaje y se podía jugar con la deconstrucción del 8bits, con la nostalgia o contar cosas más adultas. Eso me interesa un montón. En mi caso es de estética retro porque el motor original es viejo, vino así de fábrica y lo hice a esa medida. Pero bueno, supongo que hoy en día cuenta como retro.

Algunos poderes (como el de Ananzi) pasan "fuera de plano", un recurso cinematográfico, ¿por qué?

--En ese caso puntual, donde Ananzi se convierte en araña y se lleva al oponente fuera de pantalla, lo hice porque hay juegos que hacen eso. Fuera de plano hacen cosas que no te deberían mostrar. Akuma, de Street Fighter, hace un ataque donde se te viene encima y te muele a golpes muy violentamente. Y en ese momento la pantalla se pone negra, sólo se escuchan los golpes, y cuando vuelve, el otro rival está muerto. Como una forma de decir "es tan terrible que no te lo muestro". Es un código común.

De todos modos también hay otros cruces estéticos con el cine...

--Sí, hay un acercamiento cinematográfico en otros personajes, como Noroko, donde por momentos aparece representada por una actriz de carne y hueso, como en su fatality, con una estética como de película vieja. Todo el juego tiene un poco de fílmico gastado, una estética que viniendo del mundo del cine me gustaba mucho y que hasta ese momento no había visto nunca en un videojuego.

Tenés girando por festivales Detrás de la puerta, otro corto que, como Alexia, habla del pasado que vuelve, ¿por qué este tema?

--Creo que la gente suele estar atrapada por su pasado. Cuesta escaparle y por más que uno lo haga, siempre sigue pesando lo que pasó en el pasado. Estos dos cortos hablan de exorcizar eso, aunque a los personajes les salga mal y el pasado les gane y se los trague.

¿Cómo ves la situación del cine de terror ahora, pandemia mediante?

--A nivel mundial creo que le pasa lo mismo que a otro género: la gente o está esperando que termine la pandemia para filmar o filma en cuarentena, cosas que transcurren por Zoom o tratan de agarrar esa estética Zoom, llamémosle. A veces sale bien, otras mal.

¿Qué impacto creativo puede tener?

--No lo sé. Lo lógico sería que hubiera menos películas sobre el tema. No sé si la gente querría ver ahora una película sobre una pandemia. Yo personalmente no tengo ganas de ver películas que hablen de la pandemia, ya la estoy viendo en vivo y el terror tiene que ver con tratar cosas que no estás viendo en este momento. Si agarrás una peli de terror sobre un tema que te está afectando, te suele pegar muy mal.