"Fue un año desafiante", reconoce Juan José Moreno Quesada, gerente de relaciones públicas para América latina de Riot Games, la gigante de los videojuegos conocida principalmente por su hitazo League of Legends. La compañía californiana cumplió 15 años en plena pandemia y, lejos de quedarse en el molde, pisó el acelerador. Profundizó el desarrollo de su juego insignia, volvió a ampliar ese universo ficcional con el TCG online Legends of Runeterra y le puso muchas fichas a Valorant, el táctico de disparos en primera persona que publicó en versión Alpha el año pasado y que esta temporada tiene su liga competitiva mundial.
La serie de torneos Valorant Versus tuvo su final latinoamericana para región sur hace unos días, en la que los chilenos Australs les ganaron 3 a 2 a los argentinos Estral. En la región norte, LazerKlan le ganó también 3 a 2 al equipo Infinity. Y la cosa aún tiene por delante los enfrentamientos interregionales. Por estas semanas, también Peek Latam tiene su propio torneo de Valorant para su Predator League Latam 2020, con 120 mil pesos en premios y 10 equipos en formato todos contra todos. Y estas trasmisiones siguen hasta el 6 de diciembre en Twitch.
Una comunidad legendaria
Pero cuando anunció las competiciones para Valorant, la empresa señaló que la decisión fue fruto del entusiasmo que demostró la comunidad. No era la idea inicial, o al menos no era el plan si el juego no pegaba. El lanzamiento abierto fue en junio de 2020, después de la beta de abril. Pero la manija fue suficiente: el día del lanzamiento de la beta, Valorant consiguió 1.700.000 espectadores en Twitch.
Resulta extraño comparar esas cifras y la avalancha de noticias con la cautela que parece regir las acciones de la empresa norteamericana. Y quizás por eso de que "quien mucho abarca, poco aprieta" no sueltan ampliaciones ni títulos nuevos a carradas. Incluso en League of Legends, ya asentado y con más de una década de ampliaciones acumuladas (y más de un centenar de arquetipos de héroes para elegir) la cosa se mantiene, aunque compleja, dentro del rango de lo comprensible.
Para Moreno Quesada, la vigencia de LoL se explica en buena medida por la atención a la base de jugadores, tanto a los de siempre como a los nuevos. "Estamos actualizando el juego constantemente y aunque en esencia sigue siendo el mismo League of Legends de hace 10 años, ha evolucionado muchísimo de la mano de la comunidad que creció con nosotros", le responde a El NO. Entre esos reclamos a atender se incluye el lanzamiento de su primer título para dispositivos móviles, Wild Rift, que se presenta como "la versión móvil de League of Legends".
Planes de alta tensión
Por otro lado, la crítica recibió muy bien Valorant, que tiene una estructura que recuerda mucho a Counter-Strike y Overwatch, cosas que no sorprenden considerando que parte de su equipo de desarrollo incluyó a Salvatore Garozzo y Moby Francke, veteranos de juegos como Counter-Strike o Team Fortress.
Joe Ziegler, director del juego, no discute la influencia de esos títulos, e incluso agrega Rainbow Six Rogue Spear a la lista. "Son juegos donde predominan los escenarios tácticos y tiroteos precisos, y esa mezcla crea un gameplay de alta tensión", señala. Pero también advierte que hay otra fuente de inspiración: "Juegos que demandan alta habilidad creativa, como League of Legends o World of Warcraft, donde las mecánicas llevan al desarrollo de jugadas estratégicas".
Para Ziegler, lo importante en Valorant es "que el jugador resuelva problemas desde la perspectiva del personaje que elige, y que trabaje con sus compañeros de equipo para resolver los problemas cuando necesitan apoyo". También destaca la confiabilidad que crea el bloqueo del gamestate, ya que es más fácil para los equipos jugar la partida entendiendo a qué se enfrentan y esto les permite planificar estratégicamente el tipo de cosas a las que podrían enfrentarse.
Aunque en las redes abundan los gameplays de sus juegos, y YouTube está lleno de las transmisiones de las competencias, la productora ejecutiva del juego, Anna Donlon, anticipa a El NO que están trabajando en modos alternativos de juego. "Al principio nuestro foco fue perfeccionar el modo bomba (por el modo spike, similar a la mecánica de CS), pero sabemos que muchos jugadores valorarían modos alternativos para jugar, un poco menos intensos y más 'sociables'", observa.
Hecha la trampa...
Valorant también atravesó una controversia por la inclusión de Vanguard, un software "anti trampas" que monitorea la máquina del jugador. Paul Chamberlain, responsable del área en el desarrollo del juego, jura que buscan ser transparentes con esa inclusión. "Riot Vanguard es un nuevo sistema anti-trampas diseñado especialmente para los riesgos que afrontan los jugadores de un shooter competitivo online. Cuenta con una nueva tecnología de chequeo integral (en la forma de vgk.sys) que permite proteger el juego de trampas, incluso si utilizan un software difícil de detectar", afirma.
"Creamos un nuevo sistema que permite ser más específico con los chequeos de anti-trampa: en vez de hacer el escaneo de seguridad en todas las computadoras, podemos hacerlo en respuesta a reportes de jugadores, u otros comportamientos sospechosos. Esto nos ayuda a reducir la frecuencia e intensidad en la mayoría de los escaneos en las computadoras de los jugadores", señala.
La controversia no parece haber afectado particularmente la veloz popularización del juego, que se incorporó rápidamente al calendario de esports a nivel global. Queda ver si, como su primo mayor League of Legends, también Valorant se convierte en una fija del ecosistema gamer.