El panorama de Mitzi Peirone no era muy alentador a mediados de la década pasada. Con 22 años, sin familia ni papeles, sola en Nueva York –donde había llegado desde su Italia natal para continuar con sus estudios artísticos– y desempleada, la por entonces modelo y actriz entró en lo que define como un “momento filosófico muy intenso” que la llevó a reflexionar acerca de la realidad y de qué es lo que la diferencia de los sueños. ¿Dónde termina una y empiezan los otros? ¿Acaso no percibimos la “realidad” a través de esos sensores engañosos, casi siempre mal calibrados, que son los sentidos? La italiana navegó en las aguas turbulentas de su imaginación, las mismas que la llevaron a pergeñar una historia que transcurre casi en su totalidad dentro de la majestuosa casa donde dos amigas intentan robarle a una ex compañera de colegio enfrascada en un mundo imaginario. Un mundo que, como invita a suponer el título local del film que estrenará este jueves la plataforma online de Cinemark Hoyts (https://www.cinemarkhoyts.com.ar/cineonline), de divertido tiene y poco nada.
Juego perverso es un híbrido estructurado a la manera de un thriller psicológico pero con varios giros narrativos propios del cine de terror y otros de las llamadas “heist movies” (películas de robos), que arranca apenas Petula (Imogen Waterhouse) y Tilda (Sarah Hay) huyen de la ciudad a raíz de una pelea por dinero con un narcotraficante. Sin trabajo ni fuentes de ingreso a la vista, el único camino posible, piensan, es visitar la mansión de una amiga de la infancia, Daphne (Madeline Brewer), para robarle y saldar la deuda. El problema es que ella no parece del todo adaptada a las rugosidades de la adultez y vive en universo de fantasía muy similar al que habían creado cuando eran chicas, por lo cual les hace una propuesta que no pueden rechazar: someterse a un juego de roles en el cual cada una adoptará un papel distinto (la nena, la madre y la médica).
A medida que el juego avance, el terceto entrará en una espiral de locura donde la violencia y lo lisérgico marchan a la par, dando forma a un relato cuyo abanico de referencias va desde Caravaggio hasta Shakespeare, pasando por Platón, Stanley Kubrick, Trainspotting y Matrix. Una combinación tanto o más curiosa que el método de financiación basado en criptomonedas que adoptó la italiana. “La idea empezó en 2015 o 2016, antes de que se volvieran tan conocidas”, cuenta a Página/12, y detalla: “Quería una película con un presupuesto acorde a la narrativa, pero como no tenía ningún vínculo con los grandes estudios, mi única opción era el financiamiento colectivo. El tema con las plataformas más conocidas, tipo Kickstarter, es que los inversores no tienen retorno, algo que no ocurre con las criptomonedas. Empecé a indagar en ese mundo y, mientras trabajaba con los diseñadores para armar una plataforma segura, fui haciendo una lista de personas que podría interesarles en el proyecto. Y ninguna de ellas estaba directamente involucrada con el cine, por lo que pude trabajar con mucha libertad”.
-En la película conviven varios géneros. ¿Cómo la definirías?
-La definiría, aunque suene pretencioso, como una película existencial y expresionista. La pregunta que atraviesa el relato es si hay diferencias entre la realidad y los sueños, entre nuestra percepción y lo que devuelve el entorno. Quería darle a los sueños la misma entidad y el mismo respeto que tiene la realidad. En cierto sentido, todo lo que nos rodea es un invento, somos como chicos jugando, como actores amateurs interpretando personajes y rutinas que nos hacen ser quienes somos. La sociedad, los límites fronterizos, nuestras costumbres: todo es un invento. Busqué llevar al extremo la idea de adultos jugando como chicos, mujeres metidas en una suerte de arenero donde la realidad está hecha a medida.
-Es una realidad diagramada por ellas mismas.
-Puede ser una simulación, un sueño o un viaje psicodélico colectivo, pero todas acuerdan las reglas y las respetan. El problema es que acá, a diferencia de los videojuegos, ellas no empiezan una y otra vez. Las chicas quedan atrapadas en una lógica que las excede, como si fuera un castigo de sus propios sueños. La casa es una metáfora de aquellas cuestiones que nos traban y no nos permiten avanzar, la representación de las trampas psicológicas cuando nos agarra miedo o dudas. Por eso suelo decir que me fascina la alegoría de la caverna de Platón y la idea de que quizás vivamos en las sombras de nuestros propios sueños.
-Siguiendo con las referencias griegas, en varias entrevistas definiste a las chicas como heroínas trágicas.
-Así es. Si uno toma las historias de los héroes trágicos más famosos, la narrativa describe recorridos circulares en los que ellos tienen que enfrentar una serie de adversidades para retribuir algo físico, material. Son viajes que persiguen una meta, una misión. Estas mujeres tienen de defectos y, como quieren algo que no pueden conseguir, en este caso dinero, deben enfrentar todo tipo de pruebas e incluso a sus propios demonios. En ese sentido, la casa y todo el mundo de fantasía les permite conocer las reglas de antemano. La casa es un ámbito familiar y seguro. Hay en ellas una sensación de algo cíclico, como si giraran en círculos una y otra vez tratando de expiar sus demonios internos. Por eso digo que son heroínas trágicas, porque para conseguir ese objetivo deben ir hasta lo más profundo de su imaginación. El tema es que la imaginación es un arma de doble filo que permite crear un montón de cosas, pero también te atrapa.
-Además de actriz, modelo y directora, también sos pintora. ¿Te involucraste en el diseño visual?
-No diría que soy pintora, aunque sí es verdad que me gusta mucho pintar. Cada imagen vino de mi mente. Incluso llegué a dibujar cómo quería que se vieran las escenas más importantes. Fui mi específica con los colores y la puesta en escena porque quería que todo fuera simétrico y tuviera una composición especial. Para lograrlo, usé como referencias varios cuadros y esculturas. Al mismo tiempo, filmé las escenas de exterior con un lente especial para que todo luciera más extraño y distinto a la casa, donde quería que pareciera una pintura.