En los orígenes de la cultura vikinga hay algo llamado Fimbulvetr: el gran invierno, una época de purgas divinas y oscuridad para la condición humana. Y, por supuesto, meses, años y, según la fuente, hasta décadas de cagarse de frío. El Winter is Coming original. Pero acá, al otro lado del arco histórico, la cultura vikinga sigue montada a su gran veranito, con amplia presencia mainstream, especialmente en la televisión y los videojuegos. Assassin's Creed Valhalla buscó ser la más interactiva e integral de esas experiencias. Y de algún modo le salió.
Este veranito víkingr viene sobre todo del éxito de la serie Vikingos de History Channel, pero también supura manija desde videojuegos memorables como Skyrim, God of War y hasta For Honor. Por otra parte, el más importante juego de cartas coleccionables, Magic: The Gathering, tiene su set actual centrado en el plano de Kaldheim, basado en la mitología vikinga. Y uno de los videojuegos independientes más notables de 2021, Valheim, también se regodea en ese imaginario. ¿Querés más inspiración nórdica? Fijate qué tipo de muebles y de barbas siguen estando de moda...
Cometer la vikingación
En este contexto, más que sus bugs, la liviandad de su protagonista y lo tedioso de la sección principal de su trama, el problema de base de Valhalla termina siendo la serie. Esa tira cruda pero fashion, que terminó el año pasado y que fantaseaba sobre las aventuras de Ragnar Lodbrok y su sexy prole, reforzó el canon de la morfología vikinga: un look, un modo de empuñar armas, de coger, de trenzarse las barbas. Que saliera por History Channel confundió en cuanto a "lo realista", y desde entonces cualquier cosa más "blanda" que Vikingos no puede ser considerada acertada...
Los desarrolladores de Valhalla parecen no haber hecho mucha fuerza para correrse de esa vikinguez canónica. Aunque Eivor no sea Ragnar –seguramente sea eso lo que en realidad deseamos criticarle a Valhalla–, este Assassin's Creed bien podría pasar como "el videojuego de Vikingos", como un spin off interactivo de la serie. Salvo por los momentos en que te hecha en cara caprichosamente que es un Assassin's Creed. No deja de ser injusto: si no hubiera existido la serie, Valhalla sería más valioso como acercamiento a ese anecdotario vikingo en torno del clan Lodbrok. Y noticioso.
En esa dialéctica se desarrolla Valhalla. No su historia, la de Eivor –que puede ser varón, mujer o fluide–, sino el juego mismo. El arco actual de esta saga, que pasó por el Egipto de la faraona y las conspiraciones en Origins, por la Grecia de los dioses y los espartanos en Odyssey, y que acá recala en Odín y las incursiones en drakkar para conquistar Inglaterra para el Rey, sirve para resolver la aparición del credo de los Asesinos, narrar el origen del conflicto con los Templarios (que lleva más de 2500 años-Assassin's Creed) y terminar de armar el mambo de los fragmentos del Edén.
Creed o reventad
A lo largo de una década y media de juegos, películas, novelas e historietas, Assassin's Creed fue presentando ficciones históricas (de la Toma de la Bastilla al ocaso de Barba Negra) que además son jugables (de volar en la máquina de Leonardo a asesinar al Papa). Empezó como un juego de sigilo, sutileza y planificación; y es cada vez más un título de acción con elementos de rol clásico. En ese camino ganó en amplitud y profundidad, pero diluyó su personalidad en la maroma de juegos del mismo tipo.
El chiste de esta saga es cómo se va revelando una galería de conspiraciones que involucran tecnología zarpada, creada por un pueblo de dioses antiguos que mueve los hilos de nuestro mundo. También hay una corporación (¿o una corporización?) que ofrece experiencias de realidad virtual histórica; y narrativamente es entre esas simulaciones de Animus que la saga salta de Egipto a Grecia o a Noruega. En medio de todo eso está quien juega, y alrededor una runfla de personalidades históricas.
Pitágoras, Cleopatra, Da Vinci, o acá los hijos de Ragnar, como Ivar el Deshuesado o Ubba. Y no Ragnar pero si sus restos en el pozo de serpientes. Y quienes jugamos: Assassin's Creed nos lleva al lugar de los hechos, nos da una ecuación de misiones para tomar parte en puntos críticos de la historia de las civilizaciones y de los estados –no tanto de los pueblos–, pero alterando la Historia documentada para incluir todo el combo conspiranoico y místico que rodea la saga y le da su chimichurri.
Valhalla también tiene cinemáticas... una banda de cinemáticas que a fin de cuentas son un montón de interrupciones y que podrían armar una saga de cuatro películas. Ocho horas de cinemáticas son demasiado tiempo sin poder interactuar con lo que estás "jugando", no importa cuándo leas esto. Se podría haber hecho en dos horas.
Es otro síntoma, como lo aburrido que se vuelve andar conquistando territorios para los ingleses y saqueando fuertes para mejorar la villa vikinga durante la mayor parte del juego. Es cierto, antes el problema de este tipo de "aventuras" es que eran repetitivas. Acá hay diversidad, pero no son ni muy exigentes ni tan interesantes.
No me rebajes la hidromiel
Valhalla no es el juego perfecto, pero es muy bueno, y sería mucho mejor incluso si no se sintiera tan alargado a la fuerza. El youtuber Kratosworld, conocido por hacerlo con la mayoría de los juegos mainstream, compiló todas las partes de video de Valhalla en una película que podés picar acá abajo para chequear todo este palabrerío.
En los meses que pasaron desde su salida, la nueva entrega de una de las sagas más tradicionales de Ubisoft y del gaming moderno fue asediada y sitiada desde todos los flancos. Y en general resistió esas embestidas con la solvencia terca de un escudero escandinavo. Es verdad que a Valhalla se le puede meter hacha por todos lados, pero aún así es una de las experiencias más acabadas para un action RPG de su categoría, donde la ambientación resulta tan crucial como las mecánicas o la narrativa.
Pero nada de todo esto ocurre en el vacío: Valhalla se banca bastante bien algunas vicisitudes que atraviesa el ecosistema de los videojuegos. Mientras la "industria pesada" de desarrollo, producción y distribución está cada vez más concentrada en los multiplayers online, que pueden explotarse a nivel competitivo, los juegos single player del mainstream lidian con al menos dos crisis generales graves de diseño.
Una es la de cómo mantener entretenidos y sostenibles los sistemas tanto de quests como de leveleo: básicamente, cómo hacer que las misiones no se sientan repetitivas y que el desafío vaya siendo progresivo. Y la otra tiene que ver con cierto agotamiento en cómo se construyen identidades narrativas propias para cada videojuego.
Las herramientas técnicas para lograr entornos visuales cada vez más zarpados es evidente, pero eso no parece haber redundado en que se destrabaran nuevas formas narrativas o mecánicas originales. Contamos con una cantidad de juegos enorme, pero eso no implica que estemos ante un catálogo que destaque por variado o diverso. Cada juego que compramos, en el ambiente más industrial del gaming, es muy parecido a otro, o un rejunte, así como cada serie tiene algo de todas las demás.
El motor clonado
Videojuegos como Valhalla son "tanques" no solo por su tamaño y alcance sino sobre todo por el motor que encienden un Assassin’s Creed, un Far Cry, un Grand Theft Auto, un Fallout. Con matices, todos esos juegos siguen siendo un poco el mismo juego: uno de aventuras con el patrón Zelda, donde encarnamos un personaje con una historia que se va revelando de a poco, a quien le encomiendan alguna tarea en un contexto específico que determina las particularidades del juego: si somos pandilleros, cowboys o una mamá postapocalíptica.
La dinámica suele ser la misma: la expansión en el territorio (el mapa) va de la mano del desarrollo de la historia y de las habilidades del personaje, y vamos paseando, conociendo los conflictos de cada territorio y entrometiéndonos a cambio de objetos de poder, monedas o puntos de experiencia.
Entre hacer una incursión SWAT en jeep a una cocina de falopa en el Caribe, encarar una expedición vikinga en drakkar para saquear algún pueblito de Inglaterra o caer a un aguantadero a cobrar una deuda y rajar en moto escuchando rap, lo que más cambia es el setting del entorno. Muchos videojuegos contemporáneos se sienten como mods del que podría ser un mismo juego.
Assassin's Creed tiene un segundo nivel narrativo, que tiene que ver con el Animus, una interfaz que permite simular y "jugar" vidas pasadas a partir de memoria genética, y que perfectamente podría ser una ironía interna acerca de todo esto. El gran arco actual de la saga tiene que ver con las recreaciones de realidad virtual (excusa que acomoda los saltos de coordenadas entre cada título), en una especie de mamushka donde el Animus le ofrece a Leyla Hassan (personaje panóptico de esta última trilogía) lo mismo que Origins, Odissey y ahora Valhalla nos permiten...
¿Y que es eso? La posibilidad de explorar la otredad, las reglas alternativas, el cambio de conciencia, de alterar y alternar la moral y las costumbres, de sopesar las decisiones y administrar los recursos, de enfrentar desafíos y experimentar un progreso. Pero por encima de todo eso está divertirse con esas aventuras posibles e imposibles que ganan su real épica cuando no quedan tapadas de cinemáticas y evitan el canon.