La relación entre juegos de rol y cartas coleccionables siempre fue de algún modo sinuosa. Sus premisas de fondo los hacen parecer incompatibles. En los juegos de rol se espera que los jugadores cooperen en el desarrollo de una historia; y en los de cartas hay un enfrentamiento. De hecho, hay pocas adaptaciones exitosas de uno al otro. La honrosa excepción de Vampiro fue una. Por eso llamó tanto la atención cuando Wizards of the Coast anunció que llevaría Forgotten Realms, la ambientación más famosa del insigne Dungeons & Dragons, a las cartas de Magic: the Gathering.
La expansión Adventures in the Forgotten Realms (o Aventuras en los Reinos Olvidados, o AFR) llegará a las plataformas digitales MTG Arena y Magic Online este jueves, aunque para jugarlo en papel habrá que esperar otras dos semanas. ¿Cómo combinar dos tradiciones ficcionales de más de 30 años? ¿En qué medida se podía traer todo el universo de Faerun, con sus avatares de dioses recorriendo la tierra, sus tesoros míticos, sus intrigas y la riqueza de, literalmente, décadas y decenas de libros, a los mazos de 60 cartas?
Porque lo primero que debe tener en cuenta el magiquero es que Forgotten Realms es una ambientación compleja, que apasiona a incontables roleros de todo el mundo y que es tanto o más detallada que la del propio Magic: the Gathering. Y eso sin ser la ambientación "de base" de Calabozos & Dragones: ese honor corresponde a Greyhawk, aunque para la 5ª edición de D&D, Wizards adoptó como ambientación oficial los Reinos Olvidados.
Lo interesante es que los dos universos ficcionales –el de Magic y el de Forgotten Realms– coinciden en puntos importantes. Ambos trabajan con cierta idea de planos, ambos se esfuerzan en albergar una variedad de criaturas casi inabarcable, y ambos trabajan con fuertísimos contrastes simbólicos en sus propuestas. La luz y la oscuridad son representaciones recurrentes y en ambos universos –por motivos distintos, claro– hay mucha valoración por el nivel de poder de criaturas y personajes. Es difícil disfrutar, o al menos recorrer en toda su riqueza, el Faerun rolero con personajes de bajo nivel. Y es difícil ganar en Magic con un mazo pobre.
Rol con cola
Con todos los spoilers oficiales sobre la mesa, ¿qué se puede esperar de esta adaptación? Primero, algunas mecánicas nuevas –como siempre–, muchos dragones y, además, algunas buenas ideas para capturar no la experiencia rolera pero sí al menos algunos de sus gestos. Los hechizos de Magic con varias opciones no son nuevos, pero la propuesta de este set es presentarlos tal como un director de juego o dungeon master haría en una partida de rol: "Te encontrás con dos goblins, ¿qué hacés?".
Otro elemento familiar rolero es el uso del dado de 20 caras, que en Magic suele estar sólo como contador de vidas o para decidir quién arranca las partidas. Bien, ahora además servirá para decidir al azar algunos efectos de hechizos, criaturas y artefactos. Una cuota más de azar, porque si algo caracteriza al d20 es la dispersión de los números.
Además aparece la mecánica de dungeon, donde ciertas cartas habilitan al jugador a "recorrer" las tradicionales mazmorras (tomadas de aventuras clásicas de D&D) y ganar efectos conforme pasan de una habitación a otra; casi como un minijuego paralelo. Esta mecánica genera algunas dudas: ¿habrá más dungeons para explorar en el futuro? ¿Tendrá un impacto real o será algo que pesará sólo en los drafts?
Otro tema es que AFR reemplazará al Core Set anual de Magic, que suele ser más bien genérico. Este es cualquier cosa menos genérico: tiene una impronta marcadísima, aunque también se incorpora muy bien con los sets que quedarán tras la próxima rotación del formato Standard: Zendikar Rising, Kaldheim y Strixhaven.
Incluso se avisora un esfuerzo de largo plazo de los desarrolladores por darle relevancia a algunos mazos tribales: en Kaldheim había un refuerzo de enanos, berserkers, dragones y clérigos/ángeles, que aquí suman porotitos. Zendikar Rising tenía la mecánica landfall, que tiene sinergia con alguna carta de este set. Y en Strixhaven había varios modos de generar tesoros para usar maná adicional... y claro, los juegos de rol de fantasía dan todo por un buen tesoro, así que también es un subtema muy presente en AFR.
En el balance, da la sensación de que esta aventura por Forgotten Realms dará una impronta muy marcada al formato standard de Magic del año próximo, que con suerte lo diferenciará saludablemente del metajuego actual. Para los roleros, en tanto, esto puede significar una afluencia de nuevos interesados en sus historias. Como era de preveerse: ahora sólo queda tirar iniciativa.