Hay videojuegos donde morir solo cuesta vida. O simbolismos por el estilo: barras de energía, corazones, health points. Son juegos en los que ser derrotado implica que tengas que repetir la secuencia en la que estabas, jugarla bien y pasarla. Todas las veces que sea necesario, sí, pero sin volver atrás más que hasta la última cinemática, el comienzo de la secuencia o cual fuera el checkpoint más reciente. Y hay otros juegos donde morir cuesta la partida, como GetsuFumaDen: Undying Moon, un roguelite hermoso y desafiante, con look tradicional japonés, donde si morís, volvés a empezar.
¿Estabas peleando contra el jefe final del último nivel y perdiste? A tu casa. O a la Casa del Clan Getsu, más bien. Sin las monedas y las almas que juntaste, ni las armas que looteaste, ni las mejoras que pegaste. Un tremendo costo de tiempo, pero también de recursos y ritmo de juego. Morís, reaparecés en la base de tu Clan y tenés que volver a internarte desde el primero de estos biomas con una ambientación tradi del carajo (hay cascadas, campos nevados y barriadas niponas, todo 2.5D), jefes de nivel épicos, un sistema de armas dinámico y una historia irrelevante en la que nuestro Fuma debe rescatar a su hermano y sellar la puerta al Infierno, sin morir en el intento.
Permadeath, te vinimos a ver
Cuento cortísimo: en 1980 salió un juego rudimentario, Rogue, un dungeon crawler escrito en código ASCII en el que recorrías mazmorras creadas aleatoriamente en cada nueva partida, y donde empezabas de cero cada vez que te mataban. Desde entonces prosperaron los juegos roguelike ("parecidos a Rogue"), con características bien delimitadas. Pero algunas se flexibilizaron con el tiempo, y así se desprendieron los juegos roguelite, versiones "livianas" o casuales, donde hay mejoras permanentes y ciertos items o habilidades destrabadas que se transfieren al personaje al reencarnar.
En general son aventuras para un solo jugador, en catacumbas u otro tipo de laberintos que se desarrollan hacia los lados, arriba y abajo. Su jugabilidad moderna combina dinámicas de los juegos de plataformas (saltar, trepar, colgarse, arrojarse), de los hack and slash (rompé todo, rompé), algunos elementos tácticos en el manejo de recursos (municiones) y el encare de las peleas, y algo muy livianamente rolero en el desarrollo de las armas. Pero lo fundamental en los tipo-rogue son dos elementos:
- Permadeath: la muerte es permanente. Si te morís, te morís. Y no importa cuánto habías avanzado, porque volvés al comienzo de todo, y con nada (o casi nada) de lo que habías conseguido.
- Generación procedural de niveles: cada vez que empezás el juego de nuevo, sea por arrancar otra partida o porque moriste, los mapas, escenarios, catacumbas o laberintos son creados aleatoriamente, así como la cantidad y ubicación de los enemigos y el loot, pero con parámetros que protegen la jugabilidad y acompañan la curva de aprendizaje; asegurando que, por ejemplo, no se genere un nivel donde en todas las celdas haya enemigos, o donde no haya ninguna cosa para agarrar.
La nueva luna
Roguelikes o roguelites, da igual, estos mellizos se pusieron de moda y dieron algunos de los videojuegos más bellos e interesantes de los últimos tiempos, como Dead Cells, Hades, Hollow Knight, Spelunky 2 o The Binding of Isaac. La tremenda fuerza de su personalidad estética y una jugabilidad dinámica y desafiante, a la par de ese setting tan fresco para el género (clanes de samurais, un Japón medieval y mitológico), ponen a GetsuFumaDen en el mismo batallón, aunque aún esté en early access.
Una de cal: este Undying Moon viene con la medalla colgada de su papá, el Getsu Fuuma Den original, que salió en 1987 como un action RPG en 8-bits, estéticamente muy parecido a Castlevania pero ya con este seteo en un Japón medieval en el que los demonios andan sueltos, y con la raíz original de los enemigos y la jugabilidad 2020. Una de arena: como última esperanza de la Humanidad, todos los Fuma carecen de cualquier carisma y gracia que no sean sus diversas armas; sus movimientos se sienten limitados, con la historia no pasa nada y la interacción es nula. Bien arcade.
Ambos juegos son de Konami, que publicó Undying Moon hace dos meses, aunque sigue trabajando en él. Por ahora, es una delicia para quienes curten estos géneros y para cultores de plataformeros de acción y metroidvanias varios. La primera vez que jugamos uno de los parajes o biomas de GetsuFumaDen: Undying Moon, es todo nuevo: la estética es impactante, los enemigos son variados, hay armas de todo tipo, los caminos se bifurcan a cada rato y hay cositas para levantar en cada recoveco.
Supermercado japonés
Pero si no estás en la órbita de este tipo de juegos, sin embargo, su naturaleza puede resultarte un toque frustrante. Aunque seguramente esta nueva era de platino de los roguelikes y lites tenga que ver con la manija de una generación gamer que creció acostumbrada a esto por los battle royale, las arenas de combate multijugador como Fortnite o PUBG, donde si bien uno consigue mejoras o puede comprarlas, siempre que muere vuelve al mismo lugar: el cielo, cayendo en paracaídas o haciendo aladelta.
Cuanto más jugás un juego de aventuras, uno con "progresión" o "historia", si siempre que murieras tuvieras que volver al principio, los primeros niveles se volverían insoportables. Imaginate si cada vez que morís tuvieras que volver a elegir entre el coche rojo y el blanco al comienzo de GTA V, o a fumarte toda la secuencia de la pareja en el baño, el barrio de ensueño y el secuestro de Shaun al inicio de Fallout 4.
En los roguelikes, cada vez que morís los niveles se resignifican, se transforman en un supermercado de recursos a saquear del modo más veloz e inmaculado posible, dejando ya de ser zonas que exploramos para aprender del juego, sus dinámicas y las posibilidades de nuestro personaje, de los enemigos y del entorno. Ahí es donde la vista pasa de la big picture del samurai, los enemigos yokai, los fondos de tapiz nipón y esas capas con la bruma o lluvia al frente; al pedazo de pantalla donde aparezca el arma que, llegado un punto, sabemos que necesitamos para pasar al bicho final.
Andate a morir vos
Entonces sí, los roguelikes son un poco como El día de la marmota o Al filo del mañana pero en videojuegos. Morir no tiene una consecuencia lógica ni práctica, pero en los juegos ni siquiera narrativa. No hay luto ni hay lamento; ni por lo perdido con esa muerte ni por el hecho de tener que hacer todo de nuevo. Hace mucho hubo un juego de una rana que debía cruzar una calle sin que la pisaran. Frogger, el fichín de 1981. La muerte no era más que el final de la partida. Pero con un costo evidente: la ficha.
De algún modo, GetsuFumaDen, Hades o Hollow Knight son la evolución artística, lúdica y narrativa de aquella simple idea, y los videojuegos rogue representan un poco hoy, en un mundo donde hay 115 millones de PlayStation 4 en casas particulares, el espíritu de los fichines, la épica maradoniana del one-shot, esa run legendaria.
A un nivel casi terapéutico, este tipos de juegos nos reconcilian con el error, porque es necesario equivocarse, morir y frustrarse mucho para apenas empezar a mejorar. Al costo del tedio y la sensación de "trabajar" el juego sin llegar nunca a cobrar. También entrenan nuestra paciencia y planificación, y nos exponen a lidiar con la escasez de recursos. Pero no vienen a decir ni a proponer nada sobre la muerte.
Hasta podrían forzar mucho más, y tendría sentido, una alegoría sobre la reencarnación y cómo cada vida es una oportunidad más de aprender, y alcanzar la dignidad, de modo que en alguna estancia futura en esta materialidad podamos vencer al fin al infierno interno, y ble. Pero no. Como mucho, este juego suelta siempre la misma frase cada vez que morís. Gracias por eso GetsuFumaDen.
Aunque tu cuerpo se destruya,
tu alma y tus recuerdos se reencarnarán eternamente.