La incertidumbre que acecha a quienes acaban de terminar el colegio secundario, el autodescubrimiento, las identidades no binarias, los prejuicios hacia las feminidades en el mundo del deporte, la percepción en las redes sociales y las masculinidades que se forman por fuera de la norma son algunas de las temáticas que pone en discusión Viaja Baraja, un videojuego estilo visual novel que, destinado a un público de 12 a 18 años, se adentra en un mundo enigmático y complejo: el de las emociones adolescentes. A través de un mazo de cartas que recuerdan al tarot, los personajes de Viaja Baraja pueden tomar decisiones y conectarse con su mundo interno, sus angustias y sus expectativas sobre el futuro.
Dai, la protagonista, acaba de terminar la secundaria y decide emprender un viaje en camioneta con sus amigxs y alejarse de una cotidianeidad que llena su cabeza de dudas y de ansiedad. El grupo recorre distintos escenarios que hacen referencia a localidades reales de América Latina mientras se enfrentan a una serie de problemáticas sociales y personales que aquejan a lxs jóvenes en nuestros territorios. ¿A qué recurrimos ante la pérdida del amor romántico como único medio posible para canalizar emociones? ¿Cómo habitar las redes sociales cuando la mirada ajena atenta contra nuestra salud mental? ¿Es posible lidiar con las expectativas familiares y a la vez buscar un deseo propio? Sin nombrar de forma explícita al patriarcado o a la diversidad de género, la historia del videojuego navega entre diálogos íntimos entre personajes que se hacen confesiones, que buscan respuestas y maneras nuevas de comunicar sus percepciones de la realidad.
Viaja Baraja se llevó a cabo en el marco de SPORTIC por la Fundación SES junto a la cooperativa Matajuegos, un colectivo de desarrolladores independientes que tiene como objetivo analizar el mundo gamer y crear videojuegos desde una perspectiva social, artística y latinoamericana. En 2018, Matajuegos lanzó Onda verde, en apoyo a la marcha por el derecho al aborto, seguro, legal y gratuito. El juego emulaba la marcha multitudinaria, y se convocaba a sus lectorxs a enviar fotos suyas, ilustraciones o imágenes de algún personaje para convertirse en manifestantes virtuales. Otro de sus últimos proyectos es Union Drive, una novela visual sobre la organización sindical creada en base a la experiencia de activistas reales.
“Matajuegos nace de un deseo conjunto de escapar a la lógica comercial de la industria de videojuegos, pensar y crear juegos indies desde otras perspectivas. Tratar al videojuego como un medio cultural. No sólo planteamos los videojuego indies como medio de expresión artística personal, sino también como un medio político, un espacio de activismo respecto a diferentes situaciones dentro de la industria de videojuegos, sus comunidades y sus consumidores” explica Pablo Quarta, productor y editor de Viaja Baraja y referente de Matajuegos. La propuesta de SPORTIC era desarrollar un programa que con el uso del deporte y la tecnología pudiera darle herramientas a la juventud latinoamericana para desenvolverse en sus conflictos interpersonales. En sus propias palabras, se trata de “un programa de formación integral que propone actividades que incorporan habilidades deportivas, tecnológicas y socioemocionales”. ¿De qué hablamos cuando hablamos de inteligencia emocional? ¿A qué se llama deporte inclusivo? Fueron algunas de las preguntas que hacía la Fundación SES.
En la industria mainstream de los videojuegos aún prevalece una misoginia que históricamente se ha propagado entre un gran porcentaje de su público consumidor. Más que tener un punto de partida, el odio machista circula y se hace tan presente en las peleas acaloradas dentro de juegos en línea como en las oficinas de empresas similares a Blizzard, que hasta el día de hoy acumulan denuncias por acoso sexual, desigualdad de sueldos y discriminacion de género hacia sus trabajadoras mujeres. “Situaciones de racismo, sexismo, transfobia, sea por los abusos que ocurren dentro de la industria misma hacia sus trabajadores, o los abusos de gamers hacia creadoras de videojuegos que perciben por fuera del status quo”, agrega Pablo.
Las novelas visuales (conocidas internacionalmente como visual novels) son un género de videojuegos que se centra en los diálogos, en las escenas narradas y en los vínculos que se pueden establecer con los personajes, dándole a la persona que juega la posibilidad de tomar decisiones que cambian drásticamente el rumbo de la trama. En base a las decisiones, un recorrido diferente se forma para los personajes. Esta clase de juegos no tiene tanto que ver con las mecánicas, la habilidad o el ingenio para completarlo si no con la contemplación de una narrativa en particular. Las ilustraciones, la música y los diálogos que acompañan a la historia son fundamentales. De algún modo, la experiencia de consumir novelas visuales, con su ritmo pausado, es más similar a la lectura. Con el componente crucial de que, en el mundo de las visual novels, las personas que leen pueden influir directamente en los sucesos de la historia. Todas las decisiones tienen consecuencias y, en general, existen varios finales posibles. Sus fans más dedicadxs se esfuerzan por obtenerlos todos.
En el caso de Viaja Baraja, una novela visual que se declara queer y latinoamericana, las cartas son el elemento que hace avanzar la trama, con títulos que apelan a emociones como “preocupación”, “esperanza”, “intimidad”, “furia” o “incertidumbre”. Estas cartas determinan el rumbo de las conversaciones entre Dai y su grupo de amigxs. Al comenzar la historia, la cantidad de emociones que podemos utilizar es bastante limitada. Pero a medida que los personajes viven distintas experiencias, el mazo de cartas que tenemos a mano evoluciona y se complejiza. A su vez se profundiza la búsqueda interior que transita la protagonista, y sus diálogos con el resto de los personajes. En el viaje, algunas cartas se pierden, pero también aparecen otras, más complejas, que dan lugar a posibilidades nuevas.