La reciente noticia de que la OMS ha certificado la adicción a los videojuegos como una enfermedad mental es parte de una actualización de la CIE-11 (clasificación internacional de enfermedades), la anterior databa de 1992, y se consideraba obsoleta tomando en cuenta los adelantos cibertecnológicos, la genética, la medicina nuclear y la prevención.
Salud mental
En el campo de la salud mental, tampoco el tiempo transcurrido ha sido indiferente, ni en el campo clínico ni en el "adelantamiento" de otro manual de clasificación y diagnóstico, el Dsm 5, específico de salud mental, que sí ha tenido actualizaciones (2013) y es liderado por la Asociación de Psiquiatría de Estados Unidos (APA).
En el tema de salud mental, ambas clasificaciones tienen convergencias y divergencias aunque coinciden en suponer la salud mental como campo de trastornos tipificando clasificaciones del tipo categoriales y longitudinales. Algunos de sus objetivos son la anotacion, registro y estudio de las enfermedades mentales a nivel internacional.
Pero a poco de su entrada en vigencia, algunos colectivos de profesionales renuevan sus diferencias pues consideran un nuevo paso hacia la medicalizacion, estigmatización y sustanciación de las enfermedades mentales bajo el predominio neurocognitivo.
Adicción a los videojuegos
En cuanto a las adicciones a los videojuegos, se describen a partir de dos variables, el tiempo y la disfuncionalidad en alguno de los campos, ya sea laboral, familiar, escolar o en varios.
Ya desde el 2013, el Dsm 5 consideraba a la ludopatia como un trastorno adictivo y no sólo como un trastorno de la impulsividad.
Desde hace muchos años, los consultorios psi atienden inqusitivas y angustiantes preguntas familiares acerca del qué hacer con les niñes y adolescentes atrapados por los fascinantes y adictivos juegos de consola, computadora y celular y cuando hablamos con esos "adictos" no consideran sus "juegos" de la misma manera. Si no fuera porque tienen tanta relevancia en la constitución subjetiva, podríamos pensar en un conflicto generacional. A nivel social, generan mucha preocupación en todos los ámbitos y continuamente salen a la luz pública, adolescentes que tienen indetenibles ataques de ira cuando familiares limitan su acceso, como el reciente caso de un chico español de 15 años que mató a sus padres después de que le cortaran la señal de wifi.
Una profusión angustiante de preguntas a los especialistas de cómo considerar estas problemáticas hoy ya tiene una "nueva" entidad diagnóstica pero esta clasificación podría avalar mayores controles y prohibiciones que, como sabemos, tiran más leña al fuego en el campo de las adicciones.
Los diagnósticos son utilizados no sólo para las tipificaciones jurídicas y para las clasificaciones terapéuticas necesarias para la elaboración de estrategias de tratamiento, sino que su enunciación tiene consecuencias en la realidad a describir y en los protagonistas.
No alcanza con vociferar la admisión de una "nueva enfermedad" ni de elaborar una guia del saber qué hacer sino de reconocer como decía Hegel el espíritu de la época.
El planeta y las megacorporaciones nos proponen ser desarrolladores de nuestro propio videojuego, creando un perfil y varios avatares para enfrascarnos miles de horas en alguna actividad en las múltiples pantallas que seguramente alterará la funcionalidad de algunos de los otros campos.
Pero no resulta un detalle la diferencia entre quienes se quedan jugando ocho horas seguidas a la noche a algún juego de guerra on line de los que se pasan el mismo tiempo posteando historias para promocionar alguna marca ni quiénes se la pasan whatsapeando por diversas razones a variados grupos de amigues.
En muchas ocasiones, la cantidad de horas no inhibe otros campos específicos de desarrollo y podríamos decir que esos comportamientos son egosintónicos, valores y sentimientos que están en armonía o son aceptables para las necesidades y objetivos del yo, y los ideales sociales.
Los videojuegos han cumplido su misión de preparación de las nuevas generaciones a este nuevo planeta y los manuales de clasificación están generando el consenso para aquellos y aquellas que no han sabido encontrar el "límite" y la compostura necesaria para con los otres pero sin nombrar los cambios profundos que estamos viviendo y que conducen a los seres humanos a un nivel adictivo jamás conocido y del que se desconoce hasta el presente sus consecuencias. Este tema debería centrar el análisis y no acentuar los casos extremos sino ¿cuáles son las consecuencias en la subjetividad de este nivel "adictivo" a las múltiples pantallas?
Martín Smud es psicoanalista y escritor.