Un equipo interdisciplinario de la Universidad Nacional de Rosario está trabajando en un video juego que aborda una problemática ecológica dirigido a estudiantes del primer ciclo de la secundaria.

“Agentes del tiempo” es un juego digital interactivo para celulares dirigido a jóvenes de entre 12 y 16 años, que les permite indagar sobre un problema ambiental concreto a través de la resolución de pistas. Se trata de una situación real que afecta a nuestra región e incide en distintos aspectos del equilibrio ecológico.

La propuesta fue ideada por el equipo de Ciencia Maravilla, un grupo compuesto por divulgadoras científicas de la UNR provenientes de las ciencias biológicas y las humanísticas, junto con el staff de la Dirección de Comunicación de la Ciencia, en su mayoría comunicadoras sociales. También forman parte del proyecto, diseñadores y programadores de la Licenciatura en Producción de Videojuegos y Entretenimiento Digital de la Universidad Nacional de Rafaela (UNRaf)

El video juego pretende abrir la posibilidad de resolver problemas cotidianos a través del método científico, en este caso vinculado con la ecología. Para llegar a una respuesta hay que seguir ciertas pautas que es la práctica habitual cuando se hace ciencia: detectar una problemática, recolectar pistas, consultar con expertos.

“Una de las premisas que tuvimos cuando arrancamos con el juego fue que girara en torno de un problema que requiera abordaje interdisciplinario. Consideramos que hay que empezar a pensar de manera más transversal porque las disciplinas educativas son muy estancas y se vuelve difícil trabajar de manera integral”, señala Cecilia Di Capua, doctora en Ciencias Biológicas, directora de Ciencia Maravilla y del proyecto “Agentes del Tiempo”

El proyecto del juego presenta más de 30 pantallas, sobre las que se van avanzando según se responda a las consignas. Se trata de una propuesta que puede resolverse en unos minutos.

El equipo comenzó a desarrollarlo en junio de 2021 y está planeado que esté listo para fines de 2022. Las realizadoras están armando las distintas pantallas con el contenido del juego, para que luego realicen su tarea el equipo de diseño, ilustración y programación.

“Para diseñar el contenido, el equipo de la Universidad Nacional de Rafaela recomendó que lo fuéramos haciendo pantalla por pantalla, así que fuimos armando cada uno de los niveles en distintas hojas papel. Era la primera vez que trabajamos así, la experiencia previa que teníamos con Ciencia Maravilla era con aplicaciones pre configuradas”, explica Di Capua

Soledad Casasola, directora de Comunicación de la Ciencia, resalta el nivel de compromiso que existe entre todos los que participan del proyecto: “La experiencia es muy rica, personas de distinta formación trabajando con un mismo objetivo, filósofos de la ciencia, bioquímicos, comunicadores sociales, además de la interacción con profesionales de otra Universidad, especializados en informática y programación de video juegos, ilustradores. Es una cantidad de profesionales hablando lenguajes diferentes abocados a un proyecto. Poder conducir la energía que tienen todos y la pasión que le genera a cada uno su disciplina, es maravilloso”, manifiesta.

Para las investigadoras ese compromiso con el video juego hace que todos los que trabajan en el proyecto se interioricen en el tema, instalen video juegos en sus celulares, consulten a los adolescentes que los rodean. ”Es un proyecto que surge del aporte que hace legítimamente cada uno, estamos pensando colaborativamente y esto hace que cada uno traiga sus experiencias personales”, resaltan.

El tema ambiental elegido, que es una de las incógnitas que hay que develar en el juego, surgió de una conversación previa al proyecto. “Es una situación real que genera problemas en la población. Lo que el video juego hace es el abordaje del método científico para poder resolver problemas de la vida cotidiana, en este caso vinculado con la ecología, y cumplir ciertas pautas que son las que uno habitualmente sigue cuando se hace ciencia”, señala la directora de Comunicación de la Ciencia.

“El tema nos pareció interesante desde el principio ya que permitía desarrollar el proceso como un detective. No se nombra cuál es el problema hasta avanzada varias pantallas; el inicio tiene que ver con conocer el problema que hay que resolver”, destaca Di Capua .

Para Soledad Casasola la elección de la problemática tuvo en cuenta “el acceso a cierta información científica que no deja de sorprendernos y pensamos que si somos grandes y nos despierta la curiosidad a los chicos los podría incentivar mucho más porque es un tema vinculado con la ecología que despierta mucho interés en la adolescencia”.

El proyecto fue seleccionado en una convocatoria del Ministerio de Educación de la Nación, con lo que se obtuvo la financiación para la elaboración del video juego y, por otro lado, a través del llamado "Comunicación de la Ciencia 2021: Proyectos orientados a la divulgación de la ciencia" de la Secretaría de Ciencia, Tecnología e Innovación de la provincia de Santa Fe, se obtendrán los fondos para la elaboración de un material que dé cuenta de la información obtenida durante la investigación científica necesaria para la realización de la propuesta lúdica.

Para generar el contenido que constituye el juego, el equipo desarrolló un gran trabajo de investigación, que incluyó muchas entrevistas con especialistas de distintas disciplinas científicas, una agente de prefectura, pequeños productores y habitantes de la zona que son afectados por la problemática. “Todo ese contenido que generamos con la investigación no lo podíamos incluir en el video juego pero nos parecía sumamente interesante que los profesores lo pudieran usar en la escuela, por lo que la propuesta de la provincia nos da la posibilidad de completar el juego con un recurso didáctico”, destacan.

“Si bien puede ser jugado por un público en general, está pensado para el primer ciclo de la secundaria y busca incluir contenidos de los núcleos de aprendizajes prioritarios y las currículas de las distintas asignaturas de la escuela media, no en el formato estanco sino incluyendo los contenidos de manera dinámica, transversal y en una propuesta lúdica”, detalla la directora de comunicación de la ciencia.

De esta manera, “Agentes del Tiempo” puede definirse como una aplicación de juego libre y gratuita que podrá bajarse en el celular y también como un material pedagógico que facilitará la profundización en el tema y que estará dirigido a docentes coordinadores de talleres, padres, o los mismos adolescentes que desarrollen mayores inquietudes.

“El video juego es una apuesta ambiciosa, porque no sólo entra en juego el conocimiento científico adaptado a los colegios secundarios sino también porque trata de motivar a los jóvenes y que sigan jugando, que les parezca divertido”, expresa Casasola.

Integran el proyecto Cecilia Di Capua, María Soledad Casasola, Ana Bortoloti, Natalia Fernandez Baez, Belén Campero y Josefina Nioi.