La propuesta no podía fallar: un videojuego de aventura y exploración sobre un gato, en un entorno posapocalíptico con estética vaporwave, inspirado de forma muy libre en la ciudad amurallada de Kowloon, Hong Kong. La suma de robots + estética outrun + distopía + orientalismo + gatitos lo volvió un éxito inevitable, que además aprovechó aparecer listado gratis en el nuevo servicio de suscripción de PlayStation. Pero la experiencia final de Stray es insuficiente, con momentos muy vagos y la sensación de ver desaprovechado tremendo setting.
Tampoco es que sea un fiasco. Disponible para PS4, PS5 y PC, e incluso gratuito para suscriptores de PS Plus Extra y Deluxe, Stray resulta un juego medianamente vistoso y divertido que asegura un par de sentadas largas para completar una historia de 6-10 horas, según las ganas de investigar, siestear felinamente, buscar coleccionables y arañarlo todo a nuestro cuadrípedo paso. El problema es que eso solo resulta poco, porque este gatito veteado carga con el peso de lo que pudo ser y no lo dejaron.
De hecho, lo lleva literalmente en la espalda: convive en su aventura, apenas empieza Stray, con un dron de ojos saltones y sensibilidades humanoides que debe llevar en una mochila. Este aparatejo, B/12, es la llave que destraba la narrativa. Pero, al mismo tiempo, el candado que traba y cancela la jugabilidad.
► Callejones de un mundo nuevo
En el mundo de Stray, la civilización humana colapsó por su propia mugre y codicia, y empezó a construir ciudades enterradas. Para alivianar la cuarentena subterránea se crearon soluciones artificiales, como plantas que crecen sin sol o una galería de robots asistentes, operarios y guardianes que ahora parecen haber heredado su cultura y costumbres. También una tecnobacteria que destroza y descompone basura: los zurks.
El hoy de Stray, ese 11 de octubre eternizado, muestra ahora el diorama vaporwave de una civilización insólita de bots con cultura japoniforme. Con un estado robótico-corporativo-policial con drones de vigilancia y una empresa omnipresente; con una resistencia androide que se basa en los mitos colectivistas del mundo antiguo; y con una mente-colmena de zurks depredadores que son los únicos enemigos. Porque si no buscás la revolución maquinal y no te metés en las alcantarillas, está todo bien.
El ritmo del entorno de Stray es muy apacible. Todo se ve muy agradable, pero todo se ve también muy canónico: lo que muestra la productora BlueTwelve ("B/12", reyes de la literalidad) en este juego distribuido por Annapurna Interactive es la primera idea que se le puede venir a cualquiera que se le pida imaginar una ciudad vaporwave nipona. El ambiente se ve lindo pero es bulk en cuanto a proponer lo inexplorado.
Todo funciona como en un script, lo cual en este caso tiene una paradójica precisión narrativa. Porque así como en las sagas de acción rolera con personajes humanos es meme inmediato toda acción de bot o NPC a la que se le ven los hilos, a Stray lo excusa que hasta tiene lógica que todo el mundo que presenta parezca una maqueta poblada por autómatas guiados por scripts que repiten las mismas líneas de diálogo.
Los tipos de robots, de locales, de cartelerías, de edificios, de vestuario, de relaciones, de comidas... todo parece un ejercicio de cotidianidad que, o bien ha de partir de un minucioso estudio de mercado sobre fetichismo nipón, cyberpunk y synthwave, o bien es fruto de un costumbrismo que no se entiende si quiere celebrar la belleza de las pequeñas acciones, generar conciencia sobre el final de la humanidad o qué carajo.
Lo que sí es evidente es que Stray no es un juego sobre ser un gato y sobrevivir el Apocalipsis, que es lo que gran parte de la comunidad gamer se quedó esperando. Y no puede serlo por diseño, porque este protagonista es un gato silvestre al que B/12 (el dron) y BlueTwelve (la productora) no usan más que de vehículo.
► Con amigos así... se necesitan más enemigos
De las pocas horas que lleva Stray, es demasiado el tiempo que se siente como si este gato en realidad fuera el caballo de Skyrim o de The Witcher, o cualquier automóvil del GTA, o la moto de Days Gone. Es un vehículo cute para llevar al robotito, un cuerpo prestado para una mente levitante. Por supuesto que tiene movimientos de gato, salta, camina por cornisas y maúlla, pero eso es lo más bajo del tier de la jugabilidad; no puede alguien envalentonarse a festejarle eso a un juego donde manejás un gato.
De antemano era súper interesante pensar de qué forma se incorporarían mecánicas propias de este tipo de aventuras, como la interacción con NPCs y el manejo de inventario, en este caso para un personaje de 20 centímetros de alto sin pulgares oponibles. La resolución fue la más vaga posible: le pusieron al gato un robotito que le lee, habla con los demás, acciona las cosas, las recoge, maneja el arma para combatir a los enemigos, sabe por dónde moverse y hasta le da pistas. Qué embole.
Lo que hace Stray con la relación del michi y del dron es como si los Fallout se basaran en llevar al PipBoy de lado a lado del Mojave. No tiene sentido y, dejando de lado la pasión milénica por los gatos que todo parece perdonarle, eso hace de Stray un juego frustrante no por su dificultad, sino por su engaño. El juego presenta pocos desafíos, y demasiados están mediados por B/12. Y, además, de una forma súper accesoria e intrascendente, porque ni siquiera el juego alcanza a armar una historia onda buddy movie donde el tándem gato-robot se consagre como una dinastía memorable.
Así como B/12 es el cuello de botella de la jugabilidad de Stray, en la contraparte no hay otra cosa mala que zurks en la Ciudad Amurallada. Ni siquiera se puede morir por calcular mal un salto, en el afán de los desarrolladores por presentar una historia concisa, llevadera y ágil. Pero aunque esté el cuento de la mente colmena es precario presentar un juego de aventuras y exploración que tiene un solo tipo de enemigo.
► Lo bueno, lo malo y lo felino
Todo este bollo de cosas no le quita a Stray el hecho de ser una experiencia memorable, y memorable de un modo más feliz si se la juega gratis como parte del paquete de suscripción de PlayStation. En el desmenuzado, Stray siempre parece en caída, aunque termine cayendo parado: el ambiente es canónico, es obvio, pero es consistente; la trama es pura distopía con corporaciones maléficas, pero no es central para el juego.
Aún así, sigue siendo un juego sin mucho concepto o sentido más allá de colar cierta aesthetics en una historia distópica con gatos y robots. Fin del argumento. Como juego de aventura y exploración es demasiado lineal; las cosas se resuelven de un modo único; en las secciones donde se necesita inventiva y pensamiento lateral, la cámara vuelve evidente lo que hay que hacer. La secuencia que mejor muestra esto está bastante al comienzo, cuando el gato llega a la primera barriada mediante indicaciones de carteles luminosos y pantallas que marcan el camino.
De a ratos, Stray se disfruta un poco más si se lo toma como una especie de aventura gráfica en 3D con un par de quick time events que implican una forma de "combate". Aunque necesitaría puzzles menos elementales para sumarse a la banda de aventuras gráficas memorables, donde se consiguen ítems y se destraban opciones de diálogo que hacen que la narración avance, el escenario cambie y los companions vayan variando.
Un poco eso termina pasando con Stray desde cualquier aspecto que se lo mire. Casi siempre, el resultado parece insuficiente. El único atenuante es que aún así, con toda esa pólvora mojada, Stray da una semana de buenos ratos. Pero si fuera el juego de B/12, si ese dron fuera el protagonista y no existiera un gato, sería intrascendente. En detalle, por fuera del decorado consistente pero trillado, se ven los hilos de un armado vago con momentos mediocres. La devoción millennial, gamer e internetera por los gatos no debería ser suficiente.