Desde la comunidad de desarrolladores y usuarios de blockchain, el camino hacia un "único" metaverso parece estar cercado por white papers, cryptobros y una colección de monos que revolvió la concepción mainstream de la propiedad privada. Pero estos espacios, que prometen libertad digital mediante la descentralización, se encontraron con un problema: el hambre por autodefinirse expulsa a los mismos consumidores que necesita para mantenerse.
La palabra metaverso viene de una novela de 1992, y define en su origen el singular para un "espacio de espacios". El escritor Neal Stephenson, quien creó el concepto mientras escribía Snow Crash, lo describió como una realidad digital estilo MMORPG (como la del videojuego World of Warcraft, de 2004), habitable a través de cascos VR que permiten ver los avatares 3D de quienes tienen el privilegio de moverse entre realidades.
En la comunidad cripto global, el vocablo se recuperó sobre todo durante la pandemia, cuando The Sandbox se adaptó al espacio blockchain y se volvió popular la propuesta de Decentraland. Metaverso fue uno de los tópicos cripto en 2020, y con los grandes medios y empresas interesándose por este espacio, el concepto ya estaba en el inconsciente social a finales de 2021, cuando Mark Zuckerberg (CEO del ex Facebook) anunció que su imperio de redes sociales pasaría a llamarse Meta, en honor al metaverso que construiría sobre su ecosistema digital.
"Ahora nos ven como una compañía de redes sociales, pero en nuestro ADN somos una empresa que construye tecnología que conecta personas; y el metaverso es nuestra próxima frontera, así como lo era el social networking cuando empezamos", recitó con aires de reptiliano durante su anuncio oficial. Claro que Zuckerberg hablaba de sus propios medios, sus propias herramientas (como Oculus Quest 2, uno de los dispositivos VR más populares) y todas las regiones que delimitaban sus accionistas.
Cuando habló de Meta, describió toda tecnología afín a su compañía. ¿Podría ser que, entonces, el único metaverso será aquel que conquiste al resto mediante márketing y luces RGB?
► Economías digitales con problemas clásicos
La idea de metaverso se toca en algunos aspectos con el paradigma de la llamada web3, que se supone una superación de la conexión común a internet y se define por la identidad virtual individual, la existencia de bienes digitales con valor de cambio, y la necesidad de una interfaz que permita acceder a este espacio, que depende de transistores.
El ideal de la construcción web3 se motoriza mediante las criptomonedas, que proponen un sistema económico paralelo, descentralizado y no controlado por gobiernos ni empresas, y que en cambio se manejan de las mismas bases con las que se establecieron los sistemas de trueque arcaicos. Aunque, en lugar de gallinas, en este caso dos usuarixs deciden cómo y por qué o por cuánto intercambiarán un activo digital. Y en lugar de un rancho protegido por varillas, estas monedas digitales "viven" dentro de una red de bloques que las encripta y asegura que tengan un código que defina su propiedad.
Ésa es una de las maravillas cripto: si no es a través de ingeniería social (como en el caso de Generación Zoe, la estafa piramidal donde se vendió una "cripto" que no tenía esta tecnología detrás), romper con los protocolos de seguridad conllevaría un gran esfuerzo.
Pero uno de los problemas centrales de la criptoeconomía es, irónicamente, el mismo del mercado tradicional: ¿qué pasa si, de pronto, a nadie le importase, si no existiera demanda? Por suerte existen la magia del márketing y la necesidad de ponerle una marca al futuro.
► Nada vende mejor que un videojuego
Las experiencias de gaming fueron siempre un espacio ideal para generar el cultivo de economías paralelas. Su éxito lo determina el público: una vez que no existe interés en comprometerse con la experiencia, deja de tener sentido actualizar el espacio.
Pero los desarrollos free-to-play, como Fortnite, PUBG: Battlegrounds y Roblox han sabido cómo hacer crecer sus espacios a través de alianzas con artistas musicales, influencers y marcas de moda. Los conglomerados tecnológicos como Tencent (inversor principal de Epic Games) lograron gestar proyectos de metaverso que desincentivan a las marcas a crear los suyos propios, y que las invita a moverse dentro de una realidad que ya tiene una cantidad masiva de avatares con picos y palas.
Dentro de Fortnite se ha vivido de forma digital el festival Coachella, se han estrenado temas musicales de Ariana Grande, Marshmello y Travis Scott. En Roblox (que comparte casi la mitad de sus acciones con un afiliado de Tencent) supo haber un escenario para shows de David Guetta y Lil Nas X. La banda surcoreana BLACKPINK estrenó su último álbum en PUBG: Mobile. Y Justin Bieber se prepara para su recital en Garena Free Fire a finales de agosto.
Este hambre de ciberespacio se consolidó en el mainstream con el anuncio de una nueva categoría de los MTV Video Music Awards 2022, que busca otorgarle un premio especial a la "Mejor interpretación del metaverso".
Aún así, no todos están aprovechando los espacios de gaming masivamente habitados. La experiencia de The Sandbox se reinventó como juego compatible con sistemas blockchain cuando cayó en la cuenta que su franquicia, creada en 2012 con la propuesta que cada jugador podía construir un mundo pixel art, era excelente para la proliferación de NFT (que a los fines de estos juegos son ítems digitales únicos que no pueden ser clonados ni falsificados y que son propiedad del jugador).
The Sandbox gestionó alianzas con empresas como Autograph (dedicada a tokenizar la fama de distintas celebridades) para crear espacios únicos a los cuales solo se puede acceder con una entrada. Pero tampoco son todas experiencias restrictivas: hasta el deportista Tony Hawk comenzó a gestionar su propio skatepark abierto a quienes ingresen a este ecosistema.
► Empresariado hambriento
A principios de año, la multinacional bancaria JP Morgan se interesó por Decentraland, una plataforma de origen argentino cuyo mundo 3D es un gran espacio para comprar tierras digitales y almacenar todo tipo de NFT. Decentraland está encriptada en la blockchain de Ethereum, una de las redes más populares del mundo, y su dinámica financiera depende de la interacción social más vieja del mundo: el interés por adquirir y participar.
Muchas compañías tecnológicas tienen en mente que son una matriz clave para aprovechar el FOMO que genera la palabra metaverso, incluso si su definición todavía no ha sido generalizada. Globant es una de las empresas con más trascendencia a nivel nacional en desarrollo de software y tecnología para terceros (como Google, Santander o Electronic Arts). En uno de sus Sentinel Report, aprovechó para relevar las circunstancias del metaverso y mostró cómo las marcas gravitan hacia el concepto con un hambre de consolidarse a nivel digital.
Este relevamiento fue realizado bajo el nombre Encuesta Metaverso 2022, de la que participaron 834 personas de su base de datos de profesionales de tecnología radicadas en alguno de los 18 países en los que la empresa tiene presencia. De ese muestreo de especializados, sólo el 26% declaró que "había experimentado el metaverso", aunque el 69% está convencido de que "desempeña un papel crucial en el trabajo a distancia".
Diego Tártara, Chief Technology Officer de Globant, consideró: "Si bien se encuentra en sus primeras etapas, el metaverso está desafiando a las organizaciones a preparar sus negocios para este nuevo mundo". Aunque este nuevo paradigma trae sustantivos por definir, las estadísticas del Sentinel Report muestran una circunstancia doble, inclusive dentro de especialistas de tecnología: hay una necesidad real de vivir dentro del metaverso, aunque sin tener muy en claro cuál es la experiencia concreta de esa existencia.
► La batalla por el metaverso
Los metaversos -o las diferentes iteraciones del metaverso que cada juego o empresa propone- coexisten con la incertidumbre que genera la necesidad de poblar un espacio digital de manera masiva, pero a través de métodos restrictivos. Incluso es muy extraño pensar en un espacio no sesgado a nivel global, cuando los reportes de Naciones Unidas revelan que la mitad del mundo no tiene acceso estable a Internet (e inclusive, a cualquier tipo de tecnología).
Pero subsanando este tipo de trabas para el acceso, inclusive la cultura pop desmigaja la posibilidad de gestar un único metaverso interconectado, ya que donde un usuario elige ver a su banda kpop preferida, otro desea invertir en NFT para su propio parque de skate. Las interfaces son variadas, los paradigmas completamente distintos y la definición digital dependerá de la habilidad de conglomerados empresariales en masificar sus propuestas.