Claudia Urrea nació en Colombia, y comenzó con la licenciatura en Ciencias de la Computación en la Universidad Eafit, de Medellín, la carrera académica que desde mediados de los noventa continuó en Estados Unidos, donde obtuvo un doctorado en el Instituto de Tecnologías de Massachusetts (MIT). Con más de veinte años de experiencia en el campo de Tecnologías y Educación, actualmente forma parte del departamento de Estrategias Digitales de Aprendizaje del MIT, en donde trabaja en el desarrollo de proyectos relacionados con el aprendizaje y el asesoramiento por medio de internet; desarrollo profesional de maestros con el uso de tecnologías; y educación en programación y robótica. Ayer participó de la jornada “Los chicos y las pantallas: desafíos para políticas públicas”, organizada por la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI), en conjunto con Samsung y Fibertel, y de la que participaron funcionarios y técnicos del área de tecnología del Gobierno Nacional, de la Provincia de Buenos Aires y de la Ciudad de Buenos Aires.
En diálogo con PáginaI12, Urrea explicó el potencial del uso de las tecnologías (incluidos los celulares) en las aulas, habló de la importancia del juego para el aprendizaje, de las posibilidades que brinda el Software Libre y de la necesidad de reformular el sistema educativo a partir del uso de tecnologías, que permiten un aprendizaje más horizontal y participativo entre maestros y estudiantes.
–Muchas veces se dice que la tecnología es una distracción para los chicos en el aula y que la solución es prohibirla. Pero también se dice que funciona como estímulo positivo para los alumnos. ¿Qué opina al respecto?
–Pienso que si uno no integra la tecnología al aula de una manera constructiva, es un distractor para todos, no sólo para los chicos. Los dispositivos como los celulares hacen más evidente el funcionamiento del cerebro, que tiene un funcionamiento “wonders” (divaga). El cerebro funciona de esa manera que es una forma de protegerse, de tener cierta conciencia sobre lo que se está haciendo pero también de poder imaginar e ir más allá. Es por eso que la tecnología es un distractor si no está utilizada para algo empoderador para los chicos; desde buscar información, hasta usar juegos o plataformas de construcción que permiten que los alumnos creen cosas nuevas. Tiene que agregar valor, sino sí es un distractor. La tecnología hace explícitos muchos problemas que hay en el sistema educativo. El trabajo del profesor es entender las posibilidades de la tecnología y promover el uso productivo de esa tecnología en función del aprendizaje, usarla como herramienta de aprendizaje. Tenemos que presentarles a los chicos otras oportunidades con la tecnología. Por eso MIT está promoviendo herramientas que estén al alcance de los maestros y de los alumnos.
–¿En qué consisten estas herramientas?
–Dentro de MIT tenemos muchas experiencias en usuarios y plataformas de creación de juegos, de creación de simulaciones, y de programación de aplicaciones para el teléfono. Por un lado aplicaciones en general y por el otro, juegos. Hay miles de plataformas que se podrían aprovechar para eso, y en especial para aplicar en educación. Se trata de presentarle ejemplos al maestro para que pueda elegir algunas y utilizarlas.
–¿Cree que los juegos a través de dispositivos tecnológicos pueden servir para enseñar?
–Sí. Pienso que no se puede separar el jugar y el aprender. Jugando aprendemos muchas cosas, y precisamente las plataformas de juegos que estamos empleando promueven el aprendizaje de conceptos difíciles de comprender, que no necesariamente se aprenden con una forma académica de lectura y de memorización. El juego es un mecanismo de aprendizaje. A veces no valoramos cuando los chicos se divierten con los juegos, aunque quizás están aprendiendo mucho más que de otra forma. Hay un grupo llamado Education Arcade de MIT que hace investigación aplicada sobre la creación de diferentes ambientes y juegos para aprender, sobre todo en temas como biología y ciencias naturales. Es toda una corriente de pensamiento y de trabajo de creación de juegos y educación. Uno de los ejemplos que presenté hoy es sobre un ambiente participativo que usa tecnología móvil. En este caso la tecnología no es lo central, sino que es una herramienta más para el aprendizaje. Permite que el estudiante esté física y cognitivamente involucrado, en una participación activa con teléfonos móviles. Se utilizan juegos que los estudiantes tienen en sus móviles y los invita a una reflexión a través de un trabajo participativo. El ejemplo que yo di se llama “Energio”, y funciona de la siguiente manera: cada estudiante con un móvil representa un país. Tienen que decidir una forma de usar la energía en su país, con la consideración de las consecuencias a corto y a largo plazo. La simulación les ayuda a entender las consecuencias a largo plazo, por ejemplo con el uso de energías no renovables y contaminantes. Es un ejercicio colaborativo con uso de tecnología móvil, de mucha reflexión. Se puede usar cualquier dispositivo con lo que cuente el estudiantes; puede ser una netbook, una tablet o un celular. Promueve el aprendizaje profundo, la reflexión, la resolución de problemas y el trabajo en equipo. Es un sistema complejo y colectivo de aprender
–¿Genera resistencia entre los docentes la implementación de tecnología en las aulas?
–Siempre le cuesta más al adulto aceptar el cambio. El enfoque más importante es que el maestro entienda para qué puede encaminar las tecnologías en el aula, que entienda que la computadora significa una nueva forma de enseñar y aprender. Por ejemplo, puede ocurrir que el maestro no sepa cómo editar videos pero que los chicos sí lo sepan. En ese caso sería interesante que el maestro proponga producir un video en conjunto, con una investigación sobre algún tema que el maestro sepa y que sea importante aprender para los chicos. Así, el maestro facilita el proceso en el que los alumnos usan la tecnología. Lo que necesitamos es que los maestros sepan las bondades de cada una de las herramientas para que se las presente a los alumnos. Lo más difícil es enfrentarse a esas tecnologías en las que los alumnos vuelan y al profesor le cuesta más. En ese caso el maestro tiene que articular la herramienta con el tema en el que maestro se sienta cómodo y les pueda enseñar a los alumnos. La pregunta más profunda es qué queremos que pase en el aula. Lo que proponemos es un proceso de aprendizaje más profundo, en donde el estudiante es más responsable, toma acción sobre su aprendizaje y en donde el maestro de una forma empoderadora genera procesos de aprendizaje interesantes. Ahí es donde se usa la tecnología de una forma diferente. El buen uso de la tecnología no consiste en reemplazar al pizarrón por el power point, sino de modificar la forma de enseñar. Siempre hay un momento en el que el maestro sabe y puede explicar, y puede formular interrogantes para que los alumnos reflexionen. Su trabajo es el de empoderar a los alumnos con la tecnología y con sus saberes.
–¿Considera necesario enseñar programación en las escuelas?
–Sí. En primer lugar porque programar permite el desarrollo de habilidades particulares que no permiten necesariamente otras tecnologías: la lógica, la resolución de problemas, el feedback (respuesta). Cuando se programa, el feedback me hace corregir sobre la marcha, pensar para cambiar un sistema a partir de mi intención, modificar lo que me es dado. En el mundo que se viene, y que un poco ya es el actual, el que no sepa cosas básicas de lo que la tecnología puede lograr está por fuera. Sin embargo, es importante aprender a programar no en el aire, sino programando cosas concretas. La mejor forma de programar es programar para hacer algo, no sólo aprender las reglas. Eso sería como aprender las mecánicas del lenguaje pero nunca escribir nada. Puede ser una asignatura, pero tiene que estar integrada a las otras materias.
–En Argentina el Plan Conectar Igualdad cuenta con Huayra, un sistema operativo de Software libre. ¿Cree que este tipo de sistemas abiertos son mejores para la formación de los alumnos con la tecnología?
–Parte de lo que da el software abierto es la posibilidad de cambiar el producto, no sólo de consumirlo. Mientras más posibilidades tengas de hacer eso, yo pienso que es mejor, porque no se les da a los alumnos productos finales, sino la posibilidad de construir y mejorar sus propias herramientas. Todos los programas que usamos en MIT son abiertos. Es complicado en el sentido de que a veces los programas están en construcción constante, y el que no tienen acceso a internet queda afuera de las actualizaciones. Sin embargo, se han visto experiencias muy interesantes en la integración de jóvenes de distintas partes del mundo, en comunicación con expertos, que han creado software en forma conjunta sin conocerse personalmente. Creo que es un movimiento que es el presente.
Informe: Juan Funes.