Cyberpunk 2077 es una obra maestra. Pero se puede decir recién ahora, una década después de su primer anuncio y a casi dos años de su accidentado estreno. Con 8 millones de copias vendidas por anticipado, Cyberpunk 2077 llegó roto, incompleto y con una cantidad de errores técnicos que lo convirtieron en un título prácticamente injugable desde su salida y hasta hace apenas semanas.
El juego prometía una experiencia inmersiva de mundo abierto en Night City, una ciudad obsesionada con el poder, el glamour y la modificación corporal. Protagonizado por V, un mercenario personalizable por el jugador, y Johnny Silverhand, un rockstar que murió hace 50 años pero vive en forma de chip dentro del cráneo del protagonista, Cyberpunk 2077 se perfilaba como la fantasía futurista definitiva.
A partir de los conceptos clásicos del cyberpunk -conciencias fragmentadas, implantes cibernéticos, promesas de inmortalidad-, los desarrolladores pretendían construir la era de los cyborgs desde cero, una promesa que vale doble en un medio abarrotado de remakes, remasterizaciones o, peor aún, remakes de remasterizaciones.
La violencia de Night City, con sus calles contaminadas de publicidad, sus corporaciones siniestras y su sociedad hipersexualizada, captaba el espíritu del cyberpunk. El contraste entre la atmósfera noir y la arquitectura posindustrial, bajo las luces de neón siempre encendidas, parecía el wet dream del fan número uno de Blade Runner (1982). Y las influencias más notables, desde el juego de mesa homónimo creado por Mike Pondsmith en 1988 -semilla de este universo- hasta las mecánicas jugables de Bioshock Infinite y Deus Ex, servían como antecedentes formidables.
La voz y el cuerpo de Keanu Reeves, inmortalizados en la figura de Johnny Silverhand, terminaban de completar la transformación lingüística de "expectativa" a "delirio total" por el juego. Al menos eso provocaban los avances que, hábilmente editados para ocultar los problemas técnicos, acumulaban reproducciones en Youtube de a millones. El hype estaba por las nubes, pero no había garantías.
Quizás una: el prestigio de CD Projekt Red, la desarrolladora polaca que se hizo un nombre en la industria de los videojuegos gracias a su trabajo en The Witcher, una de las sagas de rol más influyentes de la última década. Referente en su género, el videojuego de The Witcher (inspirado en las novelas gráficas del polaco Andrzej Sapkowski) vendió más de 65 millones de copias, se transformó en una serie de Netflix y fue uno de los regalos que el primer ministro de Polonia le hizo a Barack Obama -en edición coleccionista- durante una visita diplomática en 2011.
► ¿Night City? Más bien "laburar toda la noche"
La producción de Cyberpunk 2077 duró ocho años, entre 2012 y 2020, y recibió un estímulo de 7 millones de dólares del gobierno polaco hacia la mitad de su desarrollo. La cifra es simbólica en comparación con el presupuesto del juego, que ronda los 315 millones de dólares y lo convierte en uno de los más caros de la historia. El apoyo estatal, además, no apresuraba un desarrollo que se estiraba más de lo previsto y empezaba a dar señales prematuras de su inviabilidad.
Conforme se acercaba la fecha de estreno -que ya había tenido tres retrasos-, las tensiones laborales dentro del estudio polaco y los rumores de una producción accidentada crecían a la par del hype. Pero todo eso importaba poco. Como el parque de Westworld, poblado de máquinas al borde del caos, el mundo de Cyberpunk estaba cada vez más cerca de abrirse.
¿Qué más necesita un artefacto cultural protagonizado por el John Wick del vaporwave para pegarla? ¿Cómo un producto tan cuidadosamente planeado puede salir tan mal? Es el principio de la ley de Murphy al palo: lo que puede pasar, pasará.
Y pasó. El resto, como lo documentaron una serie inagotable de tuits y quejas en forma de memes, es historia. Desde glitches insólitos hasta bugs en momentos clave de la campaña que arruinaban el pulso narrativo, el juego del futuro se lanzó como un trabajo incompleto.
Ese fue uno de los efectos colaterales del márketing que pone a prueba la inteligencia de los usuarios, y que serían graciosos si no tuvieran un costado trágico: después de todo, no es difícil sentir empatía por las 8 millones de personas de todo el mundo que esperaron años, gastaron 60 dólares por anticipado y recibieron una mentira doblada por Keanu Reeves y envuelta en una cajita de cartón amarilla. La desilusión fue total.
Lo que siguió fue un drama que puso al estudio y los métodos laborales del sector bajo escrutinio. El objetivo de la investigación, en el fondo, era responder una única pregunta: ¿cuál es el margen de error aceptable dentro de una industria que produce 200 billones de dólares al año?
Los mánagers a cargo del desarrollo fueron acusados de presionar a sus equipos hasta límites insalubres, con semanas de seis días laborales, horas extras y jornadas interminables. Se filtraron mails en los que algunas de estas prácticas -conocidas en la industria como crunch- se consideraban obligatorias. A su vez, los líderes creativos del proyecto acusaron a los accionistas que, ávidos por recuperar sus inversiones, precipitaron la salida de un producto que no estaba terminado.
Así, en un movimiento sin precedentes, Sony retiró el juego de su PlayStation Store y Microsoft dispuso una política de reembolso especial para Cyberpunk 2077. El propio estudio destinó más de 50 millones de dólares en un fondo de reembolsos. Internet, mientras tanto, se llenaba de memes sobre las dificultades técnicas insostenibles y consistentes en cientos de miles de partidas. El juego era, como denunciaban en Twitter, muy difícil de terminar en casi todas sus versiones.
► El futuro es programable
Tan graves y profundos fueron los errores que el estudio tardó casi dos años en solucionarlos, a fuerza de pedidos de disculpas y actualizaciones descargables. El parche más reciente llegó el 6 de septiembre y recibió el título de Edgerunners para acompañar el estreno de la serie de Netflix del mismo nombre.
Con el gameplay revisado y pulido, que permite jugarlo en PS5 con una tasa estable de 60 FPS sin inconvenientes más allá de algún crash eventual, y el impulso de la serie, Cyberpunk 2077 experimenta una segunda vida: durante cada día de la semana del lanzamiento del parche, más de 1 millón de jugadores se conectaron al universo trash de Night City. CD Projekt Red aprovechó el impulso para anunciar una secuela en desarrollo, que se suma a Phantom Liberty, la expansión exclusiva de next-gen prevista para 2023.
Tardaron en cumplirse, pero las promesas de Cyberpunk 2077 resultaron ser ciertas. Hoy, el juego corre sin problemas graves de rendimiento y ofrece la experiencia inmersiva que sus desarrolladores pregonaron durante años. La ciudad de Night City es lo más cerca que estuvo un videojuego de recrear un ecosistema vivo y con personalidad propia. El combate, ahora sí, es lo suficientemente variado y satisfactorio para contentar incluso a los jugadores que prefieren dejar de lado los shooters en primera persona. Y el arco argumental de V y Johnny Silverhand ya no sufre de los errores técnicos que hacían imposible terminarlo.
En su versión pulida, el conjunto es un viaje psicodélico a la altura de los principios del cyberpunk, sobre todo el más importante: construir una fantasía en donde la calle encuentra sus propios usos para las cosas y el objeto de estudio no es el futuro, sino un escenario mucho más inmediato, familiar y cercano.