Aunque esta época no es tan prolífica en materia de series, las plataformas no dejan de lado los lanzamientos. Especialmente de aquellos que pueden perderse en el maremoto de novedades de la primera-verano boreal (nuestro otoño-invierno), pero que por presupuesto invertido ameritan cierta atención. Es el caso de la inminente The last of us (“Los últimos de nosotros”), basada en la popular serie homónima de videojuegos y que llegará el 15 de enero a la pantalla de HBO y HBO Max.
The last of us es un videojuego de acción y aventuras que cuadra con muchos rasgos del “survival horror”. Fue producido por Naughty Dog (los mismos de Uncharted y ‘Crash Bandicoot) y distribuido originalmente por Sony Computer Entertainment. Uno de sus grandes méritos fue proponer una historia cautivante basada en el vínculo entre sus dos protagonistas. Además, tuvo una banda sonora de lujo en la que, entre otros, metió mano Gustavo Santaolalla. La adaptación al formato de serie tendrá a Bella Ramsey (la misma de Game of thrones) en el papel de Ellie y a Pedro Pascal (The Mandalorian, Narcos) como Joel. Además el cast incluye a Gabriel Luna (Terminator) y a Merle Dandridge (The flight attendant, quien también actuó en el videojuego). El guión y producción corrió por cuenta de Craig Mazin (Chernobyl) y Neil Druckmann (guionista del juego original, entre otros títulos).
“Creo que el mayor reto fue el cambio de formato”, planteó Mazin durante una reciente conferencia de prensa, anticipando la serie. “Gran parte de la magia del juego es la inmersión y el darle al jugador la posibilidad de atravesarlo. Pero la televisión no es así, es una experiencia más pasiva. Así que tuvimos que fijarnos qué partes de la historia eran relevantes para el drama y qué partes de lo jugable no eran necesarias o que podían ser transformadas al formato de serie para que fueran agradables de ver en la pantalla”, explicó. El guionista y productor consideró que uno de los errores comunes de esta clase de proyectos es tratar de plasmar en la serie o película la jugabilidad o las mecánicas del fichín de turno. A ellos, advirtió, no les interesó hacer eso. “Queríamos replicar la historia y los personajes que nos inspiraron. Y mostrar más, generar en el público otra experiencia”.
Su colega Druckmann, en tanto, señaló que para él la dificultad pasó por mantener las ideas que querían transmitir y los temas de fondo. “En The Last of Us lo importante son los personajes y sus relaciones, y la cuestión era cómo trasladar eso de un medio que tiene sus fortalezas y debilidades a otro medio con distintas fortalezas y debilidades. Eso a veces significa que te mantenés muy cerca del original y otras te tenés que desviar para ser fiel al material”.
Aunque los productores pidieron a los actores que no se volvieran locos con el juego, tanto Pascal como Ramsey confesaron que no hicieron caso a esas indicaciones. “A Craig le preocupaba que jugáramos demasiado e intentáramos emularlo por demás, pero con Bella en secreto nos pusimos a estudiarlo, nos dio indicios para armar nuestros personajes y no sólo trabajar con los guiones”, destacó Pascal. “El juego nos permitió tener más perspectiva y más trasfondo, porque además Craig fue escribiendo los guiones a medida que avanzábamos”, defendió Ramsey.
La experiencia para Dandridge, habiendo participado del videojuego original (muchas veces los videojuegos contratan actores para interpretar a sus personajes), fue particular. “Llevo viviendo con Marlene, mi personaje, por más de 10 años, y el modo en que se trabaja en una serie es muy distinto, así que yo tenía muchas inseguridades, pero me encontré con un equipo realmente preocupado no sólo por mí, sino también por ser fiel al juego, con el que tuvimos un montón de conversaciones para llevarlo a la pantalla, así que al final pude explorar al personaje desde una perspectiva totalmente nueva”.
Diego Luna se reconoció fan de la primera hora del juego, aunque cuando se lanzó no tenía una Play 3 y tenía que ir a jugar a lo de un amigo. “Hoy Austin, Texas, es un lugar más presente en los medios. Pero en ese momento no, y poder jugar algo ambientado en Austin era increíble. Flash forward al año pasado, me llamaron para este proyecto y me di el gusto de poder jugarlo de cero ¡por trabajo! Tuve que jugarlo en dosis de una hora por lo complejo y lo fuertemente emocional que es. Pero terminé los dos en un mes y medio. Para cuando terminé estaba comletamente metido en este mundo. Y llegás al set y de pronto es una experiencia en 360º, donde podés tocar todo. Fue emocionante”, aseguró.
“Cuando yo jugué por primera vez no tenía sentimientos por Joe o Ellie", planteó Mazin. "No los conocía. Pero con el proceso, me enamoré de ellos. Lo difícil de una adaptación es pedirle a los fans empezar de cero. Es decirles ‘ey, no conocés a esta gente, todavía no te pasa nada con ellos, pero van a pasarte cosas’”.