"El juego se llama Leyenda, y en la construcción de estos relatos los valores de la comunidad son importantes porque quienes cuentan las leyendas en el tiempo son justamente las comunidades, entonces, ¿cómo va a ser contada por esta comunidad la historia que se jugó?", plantea Pedro Leonetti, editor de desarrollo del juego de rol recientemente publicado por Mito Editorial. En la mesa -dados mediante, claro- asienten la coordinadora Jimena Serret y el creador, Marcos Omar Cabobianco, quien escribió el reglamento y desarrolló las reglas junto a Martín van Houtte. La propuesta es un JDR que abreva en los relatos míticos, pero con algunas vueltas de tuerca por demás interesantes.
La principal novedad que propone Leyenda es la aparición de un nuevo tipo de jugador, el que integra el "Coro", que refiere al coro del teatro griego clásico. En los juegos de rol tradicionales, un jugador asume el papel de "director de juego" y se encarga de guiar a los personajes por la acción, la aventura y los obstáculos. El resto interpreta a su personaje, con sus habilidades y características particulares. En Leyenda, el Coro interpreta a todos los personajes "sin nombre" del juego, pero también comenta el desarrollo de la historia y hasta, advierten sus creadores, decide en qué momento termina la partida.
► El coro de mi gente
"Las reglas le piden al Coro que esté atento a los valores de la comunidad, a qué pasa ahí con las decisiones y acciones que toman los personajes, y que le diga al director cuándo termina el juego porque la narrativa cumplió su arco", explica Cabobianco. "Cada escenario tiene una pregunta inicial, medio filosófica, que si a lo largo del juego y el desarrollo de la historia el Coro considera que se respondió, de la manera que sea, eso que era una serie de actos e interludios pasa inmediatamente a un epílogo y se terminó el juego", profundiza.
Esta novedad convierte a Leyenda en un juego óptimo para, por ejemplo, stremear partidas, pues así los espectadores pueden asumir un rol activo en el desarrollo de la sesión de juego. Es una característica cuyo germen ya estaba en los inicios de su creación. Como tantos otros productos culturales recientes, Leyenda nació en pandemia. "Con Jimena teníamos la idea de que podía haber un diseño particular de juego rápido que ayudara a conectar personas en pandemia", recuerda Cabobianco. "Buscamos diseñar un juego que sirviera incluso para quienes no juegan rol, y que haya quienes puedan participar mirando, hacer de audiencia, con una historia que empieza y termina, y donde lo más importante es la narrativa: una especie de anti-D&D, lo definía Jime."
El Coro les parecía importante porque no querían llegar solo a los roleros: "Quería pasar la barrera de la comunidad", destaca Serret. ¿Ejemplos? Muchos, y aunque no llegaron al libro de reglas, Jimena reconoce que podría adaptarse para una actividad integradora de recursos humanos de una empresa tanto como para el aula. "Imaginate que en la escuela se puede explicar un hecho histórico con el juego, y en lugar de muchas mesas tener al Coro, y que gracias a eso puedan participar todos", desarrolla. Compañías de teatro o desarrolladores cinematográficos, explican, también podrían echar mano a las herramientas que propone el juego con un mínimo de esfuerzo.
► De leyendas y comunidades
Además de la figura del Coro -y de algunas reglas como "Velos y líneas", que ayuda a mantener un ambiente seguro para todes les jugadores-, Leyenda le da especial importancia a los valores de la comunidad. Los personajes protagonistas tienen rasgos legendarios, alguna habilidad especial y tal, pero la historia y la comunidad son centrales. En este sentido, explican, el nudo filosófico del juego se ancla en los estudios sobre mitos, leyendas y relatos antiguos.
"Siempre que hay una historia, hay unos valores de la comunidad que entran en crisis o se transgreden. Entonces nosotros no decimos cuáles son los valores importantes, porque según la historia pueden ser unos u otros. Para el juego siempre es importante ver cuáles son esos valores, que estén escritos en el escenario, claros para el director de juego, los jugadores y el Coro, y ver cómo se transgreden. Además de recontra narrativo, tienen una función en el juego, porque le decís al director que esté atento a qué hacen con eso los personajes. Y al final vemos si era comedia o tragedia o todo ironía."
En Leyenda los personajes no ganan "experiencia" como en otros juegos. Cuando la historia termina, termina. No hay una segunda aventura esperando porque lo importante es ver cómo impactó ese relato en la comunidad que lo albergaba. "Por eso el juego propone una comunidad -explica Cabobianco-. Hay juegos que proponen una ambientación específica, como Star Wars, o un tipo de mundo particular, como el medieval fantástico de Dungeons & Dragons. Pero Leyenda plantea imaginar una comunidad ficcional donde lo único importante es que haya algo legendario y personajes con posibilidades de resaltar."