“Una cosa que me di cuenta es que en esos silencios que quedan en el aire y uno se pregunta qué sigue, a la gente se la chupa la pantalla. Ese silencio funciona como algo que te hace irte para adelante en la butaca. Hay algo en ese silencio que produce un anehlo, un preguntarse cómo sigue esto. Tiene esa atracción, bien utilizado. Y sí, para mí es un elemento importante. Porque tocar es fácil. No tocar... está más bravo”, reflexiona Gustavo Santaolalla. El músico argentino explica a Página/12 cómo encara muchos de sus trabajos creando bandas de sonido. Lo hace como parte de una rueda de prensa con medios de América latina, con la excusa del éxito que cosecha la adaptación televisiva de The Last of Us y, allí, el papel crucial que tiene su música para generar un clima único en los espectadores.
The Last of Us adapta el videojuego homónimo de la empresa desarrolladora Naughty Dog, que también cuenta con un soundtrack del argentino. TLOU no es el típico juego de postapocalíptico de zombies. Para muchos expertos es uno de los mejores videojuegos de la última década, en ese o cualquier otro género. Una historia atrapante –a la que la serie de HBO Max protagonizada por Pedro Pascal y Bella Ramsey es puntillosamente leal-, personajes conmovedores y un clima impecable eran los atractivos para los jugadores... y también para los espectadores. En ese clima juegan un rol central las composiciones de Santaolalla.
“Para usar los silencios me ayudó mucho lo que pude plantear en Secreto en la montaña. Cuando le mandé la música a Ang Lee, él pensaba que yo le estaba mostrando cosas que ya había hecho y dijo ‘puta, qué cagada, esto era perfecto para la película’ y ahí el productor le dijo que esa era la música de la película”, rememora. El productor, recuerda, estaba fascinado con su trabajo, aún cuando no podía creer cómo manejaba los silencios el argentino. “Me decía ‘Are you pulling my leg?’, que es tipo ‘¿me estás cargando?’. Porque, ¿cómo podés esperar tanto entre una nota y otra? Y para mí es natural. No es que tenía un plan maquiavélico, pero lo entendieron, aceptaron y utilizaron”. Su trabajo en Secreto en la montaña le valió el Oscar y nuevas convocatorias a componer bandas de sonido. En Babel volvió a utilizar esos silencios. Y ganó otro premio de la Academia. “Entonces cuando llegó Neil (Druckmann, desarrollador original del videojuego), ya era fan de todo eso, ya estaba de alguna manera aceptado ese lenguaje. Y te digo más, estoy seguro de que estaba buscando eso también”.
Santaolalla no se reconoce como gamer. En realidad, dice que es bastante malo jugando, pero uno de sus hijos es fanático. Por tanto verlo jugar, afirma, siempre esperó que llegara la propuesta correcta para poder musicalizar algún videojuego. “Siempre me interesaron los medios en los que pueda expresarme como artista, porque no me siento ni un compositor ni un productor ni un cantautor. Me siento un poco de todo eso. Un artista que elige distintas formas de expresar su creatividad según qué se necesita en cada una de esas intervenciones”, comentaba a los periodistas latinoamericanos. “Siempre pensaba que si alguien se conectaba de manera emocional con el jugador, más allá del combat, el survival, el pelear y matar, si se conecta con algo profundamente emocional y emotivo, iba a hacer historia. Cuando conocí a Neil y me contó la historia, me fascinó. Era eso. Tenía lo emotivo que buscaba. Después, cuando me enteré de que la gente lloraba en determinados momentos del juego, fue una reafirmación de mi elección”, cuenta.
Para el tema principal, Santaolalla recurrió al ronroco, un instrumento latinoamericano emparentado con el charango (pero más grave y con más “sustain”), e incluso coló alguna base rítmica de chacarera, en 6/8. La combinación de elementos y una deriva posterior a un pasaje algo bluseado conjugan imágenes poderosas. “La música responde a la profundidad y la espiritualidad que vienen a partir de estar confrontados con la muerte, o con un evento postapocalíptico como una infección en masa”, considera el músico respecto de la serie. “Tuvimos un ensayito con la pandemia, que también fue un factor para que la gente conecte de manera especial con la serie, pero en el videojuego existe la profundidad que da esa confrontación con la muerte, que forma parte de la vida, y esa confrontación con el deterioro de la sociedad y lo que puede producir una enfermedad masiva”.
“Una cosa muy linda que me dicen Craig (Mazin, quien llevó el título a HBO Max) y Neil es que esta música es parte del ADN de The Last of Us, es un personaje más, como Joel y Ellie. No podría haber TLOU sin Ellie, tampoco sin esta música”, se enorgullece. “Lo que me inspiró siempre fue la vida con todos sus misterios, lo que es el ser humano puesto en este juego que es la vida y junto con ella, la muerte, que es la única certeza que tenemos todos. Entonces una historia donde eso está tan presente, como la fragilidad del ser humano, son inspiraciones muy fuertes”, profundiza.
The Last of Us le deja varias certezas. Primero, el haber podido conectar con un público muy
joven y muy gamer, que descubrió el enorme abanico de su
música a partir de su papel en el videojuego. También, la aceptación del
ronroco como un instrumento casi universal, “como la guitarra o el violín”, del
que celebra haber sido uno de sus impulsores. Y también, la certeza de haber
dado en la tecla emotiva de muchísimos jugadores y, ahora, espectadores. “Cuando
componés, estás buscando. Especialmente alguien sin formación académica como yo,
que tengo mis protocolos y formas de hacer, que trabajo mucho con el error. Entonces, cuando encontrás algo es porque te tocó, te movilizó. Y pensás que si te
movilizó a vos, puede movilizar a otro también”.