RE:CALL se disfruta muy bien así como está

Si el pasado no existe, si vive sólo en nuestro recuerdo, ¿qué sucede si nuestros recuerdos cambian? Con esa premisa los creadores de RE:CALL proponen un juego de perfil narrativo con mecánicas muy interesantes, en el que el protagonista puede cambiar su presente sencillamente contando de modo distinto el pasado. Así, sus aventuras parecen un ejercicio constante de flashbacks mezclados con Elige tu propia aventura, donde cada alternativa que el jugador decide "recordar" puede traer la salvación o meter al protagonista en mayores apuros.

La premisa es súper interesante, pero salvo que se tenga pésima memoria, no presenta mucha rejugabilidad: el truquito puede volverse viejo pronto, más si se recuerda qué opciones elegir a cada paso para llevar la historia a buen término. Por otro lado, la estética pixel-art retro que propone se siente hueca, más una limitación técnica que revela que todos los esfuerzos se orientaron a la historia, la mecánica y su jugabilidad, antes que una preferencia estética (de un tiempo a esta parte la movida del pixel-art tiene devotos que dan con soluciones bellísimas en pantalla a los desafíos gráficos que sus juegos proponen).

Pero tampoco es que esa elección sea crucial o esté estrictamente alineada con la propuesta lúdica. Porque, a fin de cuentas, dado que es un juego claramente narrativo donde el foco está puesto muy lejos de los gráficos, RE:CALL se puede disfrutar muy bien así como está.

Impaler recompensa el tiempo que se le dedica

Un cuarto cerrado, par de armas y un montón de criaturas demoníacas a las que disparar. Si la premisa de Impaler suena conocida es porque... lo es. Es lo que promete y es lo que da. No hay "historia" de fondo ni recorrido por niveles, sólo una horda cuasi interminable de criaturas salidas del Averno a las que hacer estallar a perdigonazos o empaladas porque bueno, el juego se llama "empalador" por algo.

Con la estética pixelera recuerda a esos clásicos de los '90 o tempranos 2000, de los que es evidente heredero, así que parafraseando, bien podría decirse que es todo lo que quiere la vagancia. La música es una suerte de ambient tétrico, en lugar del mucho más frecuente metal rabioso que caracteriza a estos fichines. Aporta clima sin distraer ni abrumar.

De mecánicas no tiene nada muy nuevo: al empezar cada partida se elige un arma principal. El arma secundaria siempre es el poder de hacer salir estalagmitas que empalan a los enemigos. El desafío es ver cuánto se sobrevive. A medida que se juega se desbloquean nuevas armas, pero eso no tiene necesariamente que ver con cuán lejos se llegue sino con cuantas monedas se acumulen en las consecutivas partidas. En cierto modo, el juego recompensa el tiempo que se le dedica, y eso se agradece.

Marvel Snap se las arregla para mantener el interés

La incursión marvelita en el mundo de las cartas coleccionables no es nueva. En papel tuvo su iteración en los '90, sin conseguir imponerse nunca en el mercado. Pero su reinvención para el mundo digital parece venir con mejor suerte. Marvel Snap propone una mecánica sencilla (pero no por eso simple), en la que cada jugador agrega de a una o dos cartas por turno en una de tres "locaciones" típicas del universo ficcional de los cómics. Y gana quien consigue superar a su rival en esos campos.

Lo interesante del juego es que cada locación (que tiene sus rasgos particulares que afectan las cartas y sus poderes) se revela progresivamente, lo cual añade una dimensión estratégica extra a cada partida y mantiene una variabilidad atractiva. Como además cada partida dura apenas seis turnos por jugador, es todo palo y palo y vuelta a empezar.

Sin la complejidad de otros clásicos del género como Magic: the Gathering, este Marvel Snap se las arregla para sostener su rejugabilidad y el interés más allá del encanto inicial de poner a Iron Man o Hulk sobre la "mesa". Aunque tiene muchas opciones de compra (con billetitos de la vida real) dentro del juego, cualquiera con tiempo y paciencia puede avanzar en los rangos y construir una colección de cartas sin poner un mango.

Marvel Snap salió en junio, pero no pegó mucho hasta su relanzamiento a toda pompa en octubre. Ahí consiguió cautivar a un buen número de jugadores (más de 5 millones de descargas en Google Play) y por ende muchas páginas especializadas en el género empezaron a incluir artículos y guías de mazos que pueden inspirar a jugadores con ganas de profundizar en el vicio.