Érase una vez un videojuego que a lo largo de la década de 1980 se convirtió en un fenómeno cultural sin barreras geográficas. No se trata del Pac-Man, tampoco del Mario Bros. Mucho menos del Frogger o el 1942. Si hubo un juego electrónico que movilizó a las masas de ambos lados de la Cortina de Hierro, a hombres y mujeres, a niños y a adultos por igual, ese fue el Tetris. La creación de un ingeniero informático moscovita llamado Alekséi Leonídovich Pázhitnov que desató una inusual guerra de patentes y derivados, en tiempos en los cuales la división del mundo en dos grandes bloques –mucho más grandes que las piezas del juego– teñía cualquier lucha de intereses empresariales con las tonalidades de un relato de espionaje. Esa es la historia que cuenta Tetris, el nuevo largometraje del británico Jon S. Baird –el director de la notable biopic El gordo y el flaco–, ya disponible en la plataforma Apple TV+. Una historia basada en hechos estrictamente reales que, sin embargo, terminan transformadas por el poder del guion en una comedia de enredos entre capitalistas y comunistas, empresarios y programadores, espías y mercachifles.
Protagonizada por Taron Eggerton, el Elton John de Rocketman, en la piel del diseñador y empresario estadounidense nacido en Holanda Henk Rogers, y el actor ruso Nikita Yefrémov como Pázhitnov, Tetris deja de lado ese concepto de moda, la adaptación de videojuegos a formatos narrativos, para enfrascarse en la historia de la creación y divulgación comercial de ese mismo juego. O de cómo un simple puzzle digital con piezas que deben encastrar unas en otras se convirtió en una tormenta perfecta de recelos, traiciones, compras, ventas y pasajes de avión ida y vuelta a la Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas, justo antes de su derrumbe y caída definitiva.
Todo comienza con una gran feria en Las Vegas dedicada a los videogames, uno de esos eventos típicos del mundo comercial. El año es 1988 y corren los tiempos de convivencia febril entre las nuevas consolas hogareñas, como la Nintendo, los siempre lucrativos fichines y el emergente mercado de los juegos de video portátiles y multifunción, como el Game Boy. Henk Rogers intenta darle un último empujón a un software que nunca terminó de despegar cuando desde un stand vecino le llaman la atención. Allí se promociona Tetris, la octava maravilla de los arcades, cuyos píxeles en movimiento son capaces de generar una adicción imposible de resistir desde la primera jugada.
La lamparita en la cabeza de Henk se enciende y comienza la gran batalla por adquirir los derechos para consolas portátiles vía una gran compañía japonesa, cuyas escaramuzas incluyen al pionero de la industria Robert Stein (aquí interpretado por un magnífico, como suele ser la costumbre, Toby Jones) y el magnate británico Robert Maxwell. Peones y reyes de la realidad histórica que el guion de Noah Pink transmuta en caricaturas un poco (bastante) más grandes que la vida. El fracaso inicial de Henk decide la jugada: con su pasaporte de turista, viajará a la Unión Soviética e intentará disuadir a los derechohabientes y al mismísimo creador del Tetris de que su colaboración resulta indispensable.
Jon S. Baird brindó una entrevista grupal con un puñado de periodistas de todo el mundo, y en ella recordó que “una de las cosas que más me atrajo del proyecto fue la idea de que no se trataba de otra adaptación de un videojuego al cine. La lectura del primer borrador del guion me atrajo precisamente por todo ese planteo alrededor de los derechos del Tetris, con el trasfondo de la Guerra Fría. Tuve la impresión de estar ante un thriller en esteroides, y siempre fue claro cuál debía ser el tono de la película. Lo importante era que el primer y el tercer acto no fueran tan diferentes entre sí como para que dieran la impresión de pertenecer a películas diferentes”.
Baird afirma que, si tuviera que definir Tetris, lo haría como una comedia un poco oscura. “Sabíamos que si le inyectábamos demasiado humor eso atentaría contra el desarrollo de la historia, su aspecto de thriller. Si, por el contrario, era demasiado seria, perderíamos toda la diversión de un film que trata sobre los derechos legales de un videojuego. Más allá de la dirección durante el rodaje, hay mucho trabajo de sintonía fina realizado durante el montaje, un trabajo de balance. La música también ayudó mucho”. Durante una fiesta clandestina suena (y se canta a viva voz) el himno de Europe “The Final Countdown”, pero también se escucha una versión en ruso de “Heart of Glass” y los títulos de cierre trepan por la pantalla con el fondo musical más apropiado, dado el tema central que parece movilizar a todos los personajes: “Opportunities (Let's Make Lots of Money)”, de Pet Shop Boys.
La imagen realista de los personajes de carne y hueso, cada tanto, es reemplazada por píxeles, una imitación fehaciente de los gráficos de baja resolución de aquella era. Es lo que ocurre al comienzo, antes de ingresar al hotel de Las Vegas donde se produce el chispazo, y también cerca del final, cuando una persecución automovilística ciento por ciento cinematográfica (si algo no ocurrió en la vida real fue esa situación, como confirman entre risas los responsables de la película) permite que cada golpe y roce de los vehículos inunde la pantalla de rectángulos de color.
El resto es puro enfrentamiento verbal entre Henk, sus competidores y un empleado del Centro de Computación Dorodnitsyn, receloso guardián de los derechos universales del juego, que allí en la URSS debió ser prohibido en las oficinas estatales ante el creciente estado de procrastinación de los empleados. Por el tenso ambiente de esa Moscú ochentosa también circulan una afanosa traductora del ruso al inglés y un agente de la KGB ansioso por guardarse algunos dólares en el bolsillo, consciente de los cambios que se vienen en el país luego de las nuevas reglas impuestas por Gorbachov. Como reza la vieja frase popular, a río revuelto, ganancia de pescadores.
“Mi última película fue sobre Stan Laurel y Oliver Hardy y con ella me ocurrió algo parecido a lo que sentí con Tetris. ¿Por qué esta historia nunca fue contada antes?” El realizador hace memoria y recuerda que hubo varias versiones de la historia que casi llegaron a producirse durante la última década. “Al menos tres o cuatro. Eso suele ocurrir mucho en la industria de cine. Afortunadamente, esta vez todo se dio de manera bastante veloz, así que en mi caso se trató de estar en el lugar justo en el momento apropiado. Creo que este es un momento interesante para Tetris, porque si se hubiera realizado diez años atrás la respuesta probablemente hubiera sido muy distinta. Ahora tenemos esta horrible situación en Ucrania, y mucha gente seguramente vuelva a pensar en cómo era la vida durante la Guerra Fría, cuan peligroso era para alguien como Henk tomar esas decisiones. Cuando observamos las relaciones actuales entre el Este y el Oeste, nuevamente tensas... Para la gente de nuestra generación todo eso nos vuelve a recordar cómo era la vida en aquel entonces. Tal vez dos o tres años atrás el público joven no hubiera pensado en lo delicada que era la situación geopolítica”.
Fantasía y realidad. Para Baird, reconstruir el Moscú de los últimos años del régimen comunista era todo un desafío visual. “Una de las cosas más difíciles en términos de preproducción fue imaginar cómo íbamos a lograr una Moscú creíble con las locaciones que teníamos disponibles. En un primer momento íbamos a filmar en Berlín, luego en Hungría, pero ninguna de esas posibilidades se concretó. Por muchas razones terminamos filmando en Escocia, lo cual en principio nos parecía todo un desafío. Pero luego, cuando el guion ya estaba casi terminado, me di cuenta de que debía confiar en el equipo de efectos especiales”.
En la entrevista, el realizador recomienda el documental televisivo de una hora Tetris: From Russia with Love, producido por la BBC en 2004. Allí no hay persecuciones a toda velocidad en las calles de Moscú, pero la historia de compras y ventas de derechos, traiciones comerciales y, eventualmente, la trama de amistad entre Henk y Alekséi es narrada con las herramientas de la realidad histórica.
Casualmente, la señal HBO comenzará en breve a emitir las tres partes de la nueva serie documental The Tetris Murders, que describe y analiza un hecho posterior a los narrados por la ficción: la extraña muerte en 1998 de Vladimir Pokhilko, codesarrollador del juego original, junto a su esposa e hijo en su casa de Silicon Valley. Un caso policial que fue catalogado como asesinato seguido de suicidio, aunque ciertas sospechas continúan flotando en el aire hasta el día de hoy.
Si Tetris, la película, es también la historia de una amistad improbable, los hechos demuestran que, a veces, los cuentos de hadas se hacen realidad. Reunidos por Apple para promocionar el film, Alekséi Pázhitnov y Henk Rogers respondieron a las preguntas de los periodistas, muchas de ellas ligadas al nivel de fantasía descripto por las imágenes y sonidos cinematográficos. “Es interesante que la gente pueda conoce el origen del Tetris, porque en general son historias desconocidas. ¿De dónde vienen los juegos? ¿Quién los crea? ¿Cuáles son los pasos desde la idea hasta la publicación?”, reflexiona Rogers.
“Creo que los responsables de la película tomaron los momentos más importantes de la historia real, sus picos”, completa su colega y amigo ruso, antes de aclarar con una sonrisa en el rostro que “si bien los dos sufrimos mucha presión en esos tiempos, por supuesto que hay exageraciones en la película. Nunca me desalojaron de mi casa, pero sí es cierto que tanto yo como Henk estuvimos a punto de tener problemas serios, tanto a nivel profesional como personal. Sin embargo, creo que la película muestra realísticamente el espíritu de todo lo que vivimos”. Ambos confirman que tuvieron acceso al guion en las diversas etapas de preproducción, pero cuando llegó el momento de conocer personalmente a quienes iban a interpretar sus vidas en la pantalla, la llegada de la pandemia los obligó a realizar esas conversaciones a través de videoconferencias. “La primera vez que vi la película lloré, varias veces”, confiesa Rogers.
Recordando el pasado, Pázhitnov sigue creyendo que sigue siendo un muy buen juego. “Tal vez no es muy modesto de mi parte, pero desde que comencé a desarrollarlo supe que se trataba de un buen juego. Aunque nunca imaginé que sería un éxito mundial de semejantes dimensiones”. A comienzos de los años 90, cuando cada salón de videojuegos incluía para el disfrute de los clientes varios arcades con los bloques movedizos, solía decirse que el Tetris era “para mujeres”: parecían ser ellas las que monopolizaban el joystick y el botón a su lado. Hay incluso un fugaz chiste al respecto en el film. Su creador es taxativo en cuanto a esa impresión errónea: “Lo que ocurre es lo siguiente. Cuando salió al mercado, la audiencia para los juegos de video era masculina en un 95 por ciento. Tetris siempre fue atractivo para todo el mundo, y el porcentaje en su caso estaba más cerca de un 50 por ciento para cada género”. “Respecto de esa cuestión”, acota Rogers, “creo que los hombres tienden más a la destrucción y el caos, mientras que las mujeres se inclinan un poco más hacia el orden. Tal vez haya algo de eso, pero creo que es sólo un lugar común. Tetris es para hombres y mujeres, sin distinciones ni prejuicios”.