Las prácticas dentro de las aulas siempre están en el centro del debate. El Laboratorio de Innovación Nómade Educativo de la Universidad Nacional de Rosario (LINE), está llevando adelante un proyecto denominado “LudumProba”, un dispositivo que busca rediseñar la evaluación en la educación media y superior. Aníbal Rossi y Vanesa Mazzeo, integrantes de este espacio, profundizaron de qué se trata este proyecto y cuáles son los objetivos a corto, mediano, y largo plazo. "El objetivo es poder brindar una herramienta que permita rediseñar la evaluación en el aula. Viene de la mano de un proyecto de tesis de maestría, cuyo objetivo tenía esa intención en el nivel superior", comentó Rossi. Y agregó: "Empezamos a entrar en contacto con otros docentes y la vinculación directa con la instancia de examen se aflojó un poco: está pensado como dispositivo lúdico que ocupe el lugar que suele hacerlo un examen, pero que también pueda funcionar como una instancia de repaso o incluso diseñada como espacio de retrabajo de contenidos a lo largo de más de un momento".

Originalmente el juego se aplicaba un sólo día pero a partir de una mirada más amplia, esa concepción cambió: "Entendimos que no se le podía dar esa sola lógica porque, por ejemplo, en las escuelas medias los módulos de tiempo son diferentes a los de la Universidad. Por eso empezaron a aparecer otras realidades y oportunidades, que son las que seguimos testeando y probando con la comunidad". El juego es de estrategia por equipos, donde juegan todos contra todos, a base de preguntas y respuestas. "El armado de las preguntas pueden ser adaptables para los diferentes tipos de cátedras o comisiones. La idea es que cualquier materia pueda apropiarse de esta experiencia", detalló Mazzeo.

 "Este es un juego que no es fácil encontrar el contexto para testearlo. El año pasado le dimos más intensidad a su desarrollo para poder este año testearlo en distintos espacios de la UNR", explicó Rossi. La idea es que el testeo se lleve a cabo en distintas materias, las cuales sean muy disímiles entre sí, en pos de aplicar mejoras en caso de ser necesario. "Buscamos hacerlo en las escuelas medias, como también en materias teóricas y prácticas, de campos disciplinares distintos. Queremos abarcar la amplia y variada comunidad de nuestra Universidad", explicaron.

El proyecto comprende tres fases, las cuales tienen sus características únicas y son necesarias para producir un todo integral. La primera tiene que ver con la creación de una comunidad para poder generar testeos. La intención no es presentar el juego como un producto cerrado, sino como un dispositivo que involucre una comunidad y ponga en marcha un proceso. La segunda etapa se vincula con la expansión de la comunidad para poder pensar una plataforma digital que sea funcional a ella. "El juego está diseñado para que cualquier asignatura pueda introducir sus contenidos, pero para eso se deben confeccionar los libros de preguntas que implica de arranque cinco temáticas y tres libros de preguntas, unas 150 preguntas por asignatura. Esto allana el camino para quienes se involucren con la propuesta en la segunda fase, porque hay contenidos que se van a poder utilizar para más de una asignatura convergente. La idea es que la plataforma impulse esa interacción", explicó Mazzeo.

La tercera etapa buscará llevar la mecánica del juego a un software. "Queremos que el juego les resulte desafiante a los estudiantes, que no sea simplemente conformar ciertas expectativas sino que sintonice verdaderamente con ellos. Sabemos que una propuesta lúdica que no esté a la altura, que no brinda nada interesante, no va a aportar nada. Por eso, queremos impulsar un software que pueda administrar el juego y que sea atractivo. Es un proceso complejo, un objetivo a largo plazo, pero que sabemos que va a llegar", adelantó Rossi.

Los investigadores detallaron que todas las energías están puestas en que el juego haga pie en las aulas para ver de qué modo las y los docentes se apropian de esta experiencia. "Es muy importante para nosotros la conversación con los docentes y estudiantes, voces valiosas en el proceso de construcción. Incluso, el 2022 tuvimos muy buenos intercambios con estudiantes que lo jugaron, quienes tenían una mirada crítica muy potente respecto a qué cosas cambiar, cuáles funcionan mejor. La idea es que podamos replicar esto a gran escala", resaltó Rossi.

La convocatoria está abierta a toda la comunidad de la Universidad Nacional de Rosario, tanto de escuelas medias como de facultades, porque el objetivo es poder tener la mayor cantidad de cátedras o cursos distintos probando la experiencia. "La idea es que se involucre todo aquel que quiera participar, incluso también aquellos quienes ya han realizado algún tipo de experiencia de este tipo. La idea es que los aportes nutran al proyecto", puntualizó Mazzeo, y agregó: "Hasta el mínimo aporte suma, porque es significativo. La idea es poder capitalizar ese aporte para que la experiencia macro de la propuesta se enriquezca".

El proceso ya está abierto, y en función de eso, hay un diseño de roles dentro de la comunidad. "Sabemos que no todos están en condiciones de testear de inmediato este proyecto dentro de sus espacios de trabajo, por muchos motivos diferentes. La idea es sumar también personas que puedan participar como colaboradores, que participen de las partidas, que ayuden a armar libros de preguntas, y otros que estén vinculados a la observación para nutrir, criticar, conversar y ampliar el juego", añadió Rossi.

Mazzeo resaltó que es necesario siempre estar modificando dinámicas dentro del aula porque es propio del paso del tiempo, más allá de lo que generó la pandemia. "Hay una necesidad de estar atento al propio grupo de estudiantes que nos toca transitar. Si nos quedamos con formatos de hace más de 15 años, hay algo que no estamos haciendo bien. Más allá de los recursos utilizados, lo importante es estar en ese movimiento, estando atentos a cómo nos insertamos en esa realidad del aula".

Por su parte, Rossi recordó que Alessandro Baricco, autor del libro "The Game", resaltó que lo que está cambiando actualmente es el modo de adquirir experiencia. "Venimos de un modelo que apuntaba a un esquema en el que el sentido se adquiere después de un largo esfuerzo puesto en la profundidad, y el premio de dicho esfuerzo venía a largo plazo. El nuevo modo funciona de manera diferente: no es que no haya esfuerzo, sino que este no está orientado a una profundidad. Y el paradigma de este nuevo modo es el juego, más allá que no estemos jugando a un juego en específico pero sí muchas cosas están diseñadas como si lo fueran", y añadió: "En el proyecto del Ludumproba buscamos sintonizar con esos modos de adquirir experiencias para que en el aula se generen experiencias significativas, porque de hecho el aprendizaje tiene que ver con eso".

 

Ambos integrantes del LINE coincidieron en la importancia de pensar el vínculo profundo entre ludicidad y educación. "Este proyecto permea más fácil en escuelas medias que en la facultad, porque en esta última todavía hay un montón de cuestiones que se ponen en tela de juicio por su estructura. También cuenta con cursos muchos más numerosos y masivos, lo que genera todo un desafío. Entendemos que la propuesta no es la solución a todos los problemas pero se instala en un contexto concreto y ambicioso. Lo mejor que nos puede pasar, como miembros de la universidad pública, es apostar por proyectos disruptivos que involucren el trabajo en comunidad, de forma transversal a todos por igual". 

Se puede acceder a más información a través del sitio web: https://ludumproba.ar/ o en su cuenta de instagram @ludumproba.