“Mis amigos me decían que la dejara, que nadie la quería”, recuerda Genddy Tartakovsky. Pero el animador ruso-estadounidense no se rindió y por fin, tras más de veinte años de insistencia, estrenará en Adult Swim (por HBO Max) este jueves su serie Unicorn: warriors eternal. Genndy Tartakovsky es uno de esos tipos que convierten en oro lo que tocan. Creó hitazos como El laboratorio de Dexter, Samurai Jack, metió cuchara en Las chicas superpoderas, Hotel Transilvania y desarrolló Star Wars: Clone Wars, entre otras. Y aunque pergaminos le sobran, ese relato germinal tardó dos décadas en concretarse. “Cuando la pensé era una gran idea, pero Cartoon Network atravesaba muchos cambios y no me fue bien vendiéndoselas”, recuerda. “Seguí desarrollándola porque había algo en los personajes que me encantaba, así que cada cinco años más o menos cuando iba a proponer ideas a los estudios, la presentaba, nunca me resigné”, cuenta.

En apariciencia, Unicorn: warriors eternal cuenta una típica lucha entre el bien y el mal dentro de un contexto inusual y simpático, como el de una Inglaterra victoriana atravesada por el steam-punk y la magia. Máquinas de vapor, suburbios fabriles héroes ancestrales y misterios ocultos ofician como carta de presentación de la serie. Tres campeones de antaño despiertan para enfrentar a un antiguo mal. Hasta ahí, todo razonablemente normal, más allá de la combinación steam-punk y magia. “En realidad es todo una metáfora sobre el crecimiento”, apunta Tartakovsky. “Habla de pasar de ser niños a adolescentes, de adolescentes a adultos”, explica y reconoce que, a fin de cuentas, le vino bien esperar dos décadas para llevarla a la pantalla. “No hacerla tantos años me benefició porque vi crecer a mis propios hijos, ¿sabés? Por ejemplo, de los 12 a los 13 mi hija pasó a ser una persona completamente diferente y eso me inspiró más a contar las historias de los personajes”, ahonda.

Para el animador, la clave para hacer un buen dibujo animado pasa por la honestidad. “Cuando hago un show no es porque la idea es popular. En Primal no es que dije ‘uh, están de moda los cavernícolas y los dinosaurios, hagamos algo con eso’. Apareció porque tenía una buena idea y creo que si estoy siendo honesto, si tengo algo para contar, la cosa va a funcionar. Mis historias vienen del corazón. No es sólo tirarles algo a los espectadores, sean niños o adultos”. Lo mismo, asegura, ocurre si se trata de un encargo. “La mayoría de lo que hago es propio. Pero con Hotel Transilania, por ejemplo, me llamaron porque tenían problemas con los personajes y la historia que no terminaba de cerrarles, ni el humor, así que volví a casa, anoté algunas ideas y chistes, y al día siguiente lo pitcheé y les gustó. Tengo que conectar con la propuesta y saber qué hacer con ella: algo distinto y que sea bueno. ¿Y Clone Wars? Fue fácil aceptar, fue difícil hacerla. El desafío era que funcionara en animación. Buscamos no hacerla para los fans, sino para nosotros. Esta es ‘nuestra’ Star Wars, y con suerte a George (Lucas) le gustará y a otros fans también.

La apuesta autoral por la sinceridad se reconoce en Unicorn: Warriors Eternal. Parte de la idea original de la serie era centrarse en el conflicto entre magia y tecnología. “Al final se volvió más una historia de convertirte en quien sos, aceptarte a vos mismo, y los desafíos que supone tener ‘dos personas’ dentro tuyo, sólo que contamos todo en un contexto de fantasía épica”, destaca Genndy.

-Muchas de tus historias son de un único protagonista. Este es un relato coral o grupal.

-Es que siempre quise hacer cosas disitntas. Incluso fue difícil pasar de Samurai Jack a Primal. Sí, es un único protagonista pero hay un dinosaurio. En ambas era el guerrero solitario y todo. Pero hicimos la narrativa distinta. Pasar a Unicorn fue refrescante, era todo más complejo con la ambientación y los personajes, era más desafiante. Pero al menos cada historia que cuento, cada programa, quiero que sea distinto, no me interesa cambiar sólo la pinta.

-Hablando de la pinta, ¿por qué te interesaba lo steampunk?

-Antes te comentaba la idea de magia vs tecnología. Me interesaba porque a comienzos de los 2000 no había hecho mucho en animación sobre esto. Y parecía fresco, entonces ponía los trenes y la maquinaria a vapor, todo tenía una onda muy pesada e industrial. Con la idea del metal contra la magia era una decisión muy natural ir por ese lado.

-Hace pensar en esos primeros años de la revolución industrial en la que la gente saboteaba las máquinas.

-Sí, iba por ese lado. Luego, a medida que los personajes se volvían más y más interesantes, todo eso quedó en segundo plano. Sigue habiendo robots, claro. Pero en este género que ya casi lo vimos todo, ¿cómo me lo apropiaba? ‘Cómo hacía algo bueno? Apoyándome en los personajes.

-Esta es también la historia de héroes inesperados, ¿qué te atrae de este tipo de personajes?

-Siempre es la complejidad de la mente humana. Si es fácil, no es una historia interesante. Ser un héroe es complejo, implica muchos sacrificios. Por ejemplo, en Unicorn de pronto esta gente tiene a estos héroes despertándose dentro. Y ellos no quieren abandonar su vida anterior, se preguntan ‘¿por qué me pasa esto?’ Como lector de cómics de superhéroes, sé que es importante eso: si de pronto tenés poderes, ¿qué hacés con eso?