El mundo de los videojuegos aparenta tener una historia transparente y en concordancia con el avance tecnológico. Esto trae aparejado un mal común de las industrias culturales: la invisibilización de figuras claves de sus hitos fundacionales y, como en la mayoría de los casos, la desaparición de las mujeres y disidencias que los llevaron a cabo. ¿Por qué ni siquiera la realidad lúdica pudo escapar de la hipermasculinización de lo tech?
Durante la Segunda Guerra Mundial, la matemática era una ciencia “femenina”. Las fuerzas militares enlistaban a cientos de mujeres en sus planteles de fuerza computacional, como alternativa a que sirvieran junto a las tropas de campo. Según un artículo relevado por la revista del museo Smithsonian, la publicación “Mathematical Gazette” (1944) incluso señalaba que las carreras que involucraban cálculos eran ideales para aquellas personas que, luego de terminado el conflicto bélico, podrían “utilizar sus habilidades en su vida como esposas y ser expertas en llevar la contabilidad doméstica”.
La doctora Sarah Rutherford, autora de “Women’s Work Men’s Cultures”, explicó que la expulsión del género femenino de las carreras de programación fue una combinación entre las presiones sociales que obligaban a las profesionales a ser también responsables por todo el trabajo doméstico, la limitación a la posibilidad de ascender a puestos jerárquicos (reservados para colegas masculinos) y la galopante brecha de género salarial. En Estados Unidos de la década de los ‘60, estas circunstancias propiciaron que solo el 1% de las mujeres fueran parte de las carreras en Sistemas. Para cuando el mundo se acostumbró a la realidad de las computadoras hogareñas, la primera máquina de juguete de la mano de Mattel (The Children’s Discovery System, 1981) fue vendida con un niño en la portada.
Las manijas pioneras del gaming
El hito fundacional de la masificación de los videojuegos es la aparición del Pong (1972), la legendaria experiencia que digitalizaba, de manera rudimentaria, la sensación de jugar al Ping Pong. La empresa responsable de esto fue Atari, un emprendimiento que había sido creado ese mismo año por Nolan Bushnell y Ted Dabney. Pero aunque este nuevo espacio lúdico-digital era cosa de hombres, muchas de las personas que lo convirtieron en una industria cultural fueron mujeres cuyo nombre quedó entreverado entre los píxeles del tiempo.
No fue otra persona que Carol Kantor, experta en Marketing, que se dio cuenta del potencial del gaming como mercado. Obnubilada por el futuro que proponían los videojuegos, en 1973 se apuró a postularse en Atari con el fin de crear su propio departamento de análisis de usuarios.
“No podían diferenciar lo que era el marketing de un agujero en el suelo. Su estrategia era publicar un juego y si traía dinero, era porque había tenido éxito. Si no, era porque era un mal juego. No se preguntaban por qué”, contó Kantor en una entrevista con el portal especializado Kotaku.
Así se animó a hacer una apuesta con los dueños: si lograba entender qué buscaba la primera generación de jugadores digitales en menos de seis meses, quedaría contratada. De esta manera, Kantor se convirtió en la primera persona en la historia en fundar un departamento de marketing dedicado a videojuegos, una industria que en la actualidad movió más de 185 mil millones de dólares solo en 2022.
A medida que Atari fue creciendo como empresa pionera de la tecnología, sus empresarios se concentraron en contratar especializados en software que entendieran sobre “juegos digitales”. En 1978 encontraron a Carol Shaw, una joven de 23 años recién salida de la Universidad de California con el título de Licenciada en Ingeniería electrónica y ciencias de la computación.
Shaw pasó a hacer historia no solo como la primera mujer programadora en gaming, sino como especialista clave de la primera línea de computadoras 8-bit hogareñas de Atari. También fue responsable de escribir el manual de referencia de programación en BASIC para estos sistemas, con colaboración de su colega Keith Brewster.
Si eso fuese poco, también se encargó de publicar una de las primeras versiones digitales de los analógicos Ta Te Ti y el juego de fichas “Damas”. Cuando dejó atrás Atari por Activision (otra empresa emergente de videojuegos durante la década de los ‘70), desarrolló “River Raid”, un juego que la consolidó en la historia del gaming.
Quien también tenía las fichas puestas en Atari era Dona Bailey, que con solo 19 años tenía un título bachiller en Psicología, Literatura, Biología y Matemática. Mientras trabajaba en General Motors en el desarrollo de controladores para el Control de Crucero en automotores, se obsesionó con el tema “Space Invader”, de The Pretenders. Cuando se enteró de que el tema estaba inspirado en un videojuego, buscó un local de arcades y quedó fascinada: los fichines usaban la misma tecnología que estaba desarrollando General Motors.
Bailey pronto dejó atrás el desarrollo automotriz y llegó a su entrevista en Atari con un cuaderno lleno de ideas para desarrollar. La empresa le dio el visto verde para desarrollar “Centipede”, un videojuego tan exitoso en 1981 que rompió la línea de producción de la empresa de gaming, la cual requirió una expansión inmediata para lograr satisfacer la cantidad de pedidos.
AtariWomen: la organización que desentierra a las olvidadas del gaming
Redescubrir a las mujeres invisibilizadas en el rubro de videojuegos requiere de un trabajo antropológico. Por suerte, este camino comenzó de la mano de las profesoras Pernille Bjorn (Universidad de Copenhagen y Universidad de Washington) y Daniela Rosner (Universidad de Washington), quienes lideran un colectivo de estudiantes que buscan pistas de las profesionales entre códigos. Todas sus recolecciones son publicadas en AtariWomen.org, portal que es de acceso libre y gratuito.
Su trabajo de investigación se despliega bajo la hipótesis de que la eliminación de los nombres de las pioneras en el gaming comenzó en 1980, cuando se estableció en el imaginario social que el universo de lo digital y electrónico era un espacio decididamente masculino.
“Cuando los videojuegos encontraron su espacio en los hogares, ¿a quién se veían en las publicidades? Solo niños. Fue el comienzo de las narrativas de ‘niño genio hacker’, lo cual solidificó una nueva percepción cultural: las computadoras y el gaming eran para hombres, no mujeres”, resaltó la profesora Rosner, haciendo referencia a la aparición de películas como WarGames (1983), TRON (1982) y Weird Science (1985).
El trabajo de AtariWomen tiene el apoyo de becas académicas, pero la iniciativa encuentra ciertos límites en la recolección y promoción de su proyecto. “Queremos cambiar este tipo de representaciones falaces sobre las mujeres dentro del rubro de los videojuegos. Para ello, queremos establecer su presencia en los archivos históricos”, afirman desde su página oficial.
El interés por recuperar los nombres y rubros en las áreas digitales, marca un nuevo hito en la industria del gaming. Las grandes empresas tecnológicas se encuentran en un proceso de recuperar los talentos que durante mucho tiempo se dedicaron a expulsar de sus áreas, al mismo tiempo que las marcas lanzan campañas para reintegrar a mujeres (y diversidades) que crecieron bajo el estereotipo de que lo digital es solo masculino. Con la recuperación de estas historias, la nueva generación de jugadoras se encontrarán con que su lugar en el gaming no es algo inédito y tiene fuertes antecedentes históricos.