El demorado videojuego centrado en Gollum, el siniestro y sufrido personaje de El Señor de los Anillos, desembarcó en PC y consolas demostrando que no todas las historias merecen ser contadas. Anunciado originalmente en 2020, y proyectado para estrenarse en 2021, The Lord of the Rings: Gollum por fin vio la luz este 25 de mayo para contar los capítulos perdidos del atormentado y deforme hobbit.
Bajo la promesa de un juego basado en sigilo, infiltración y decisiones narrativas de alto impacto, The Lord of the Rings: Gollum se presenta con la mística propia de un producto con la marca de la Tierra Media; allí dónde la trilogía dirigida por Peter Jackson es una sombra que todo lo cubre y contra la que todo se mide. Sin embargo, al recorrer el camino que propone el juego descubrimos que, al igual que su protagonista, esta aventura no es más que un...
► Espectro del anillo
El producto entregado por Daedalic, estudio conocido por desarrollar juegos point-and-click, se presenta como una aventura en tercera persona en la que se toma el rol de Gollum poco tiempo después de perder el Anillo Único a manos de Bilbo Bolsón. En su afán de vengarse del sucio hobbit es capturado por las fuerzas de Sauron y llevado a una de las locaciones históricas del mundo del Profesor Tolkien: Barad-dûr, la fortaleza del mismísimo Señor Oscuro. A lo largo del monótono recorrido por los monocromáticos ambientes de la fortaleza, la certeza de que Tolkien no vio necesidad de escribir esta historia se hace obvia, sin necesidad de ningún hechizo o encantamiento.
A través de escuetas mecánicas de sigilo y plataformas, Gollum recorre entornos e historia empujado por la inercia misma de la ficción; la historia tiene que suceder a toda costa y nada va a impedírselo. De este modo, las primeras misiones presentan puzzles y laberintos sencillos... si hacés exactamente lo que el juego pretende. No hay caminos alternativos o atajos. Tampoco un sistema de progresión de personaje ni subsistemas de ninguna índole, es casi como si lo único importante detrás del juego fuera hacerlo existir, más allá de su calidad.
Así también la inteligencia artificial de los enemigos se presenta limitada; sus acciones y reacciones son anémicas y colaboran en el desmoronamiento de la escasa inmersión que logra el juego, apenas gracias a su correcta banda sonora (un tributo cariñoso a las composiciones de Howard Shore para la trilogía).
Esa estructura tambaleante continúa su agónica des-construcción a través del protagonista, que al igual que el mundo que lo rodea es un espectro de lo que podría ser. No hay voice acting correcto que pueda pulir los metafóricos y literales bordes aserrados de Gollum. Sus movimientos son rígidos y sin premeditación, al igual que su capacidad para interactuar con el ambiente y las piezas de los puzzles. Haciendo de todas y cada una de las misiones un tedio, en vez de un desafío.
El modelo de la criatura, basado en las descripciones de los libros, no logra verse ni amenazante ni tierno, tampoco furioso ni desesperado. Sus ojos son caricaturescos. Y, por más que su rostro es expresivo, es difícil empatizar con él.
Todo lugar donde el ingenio de los desarrolladores, las mecánicas de juego y la historia deberían encontrarse es una interrogante: ¿por qué sólo puede treparse un tipo de superficies, y otras no? ¿por qué hay un botón dedicado a saltar hacia atrás? ¿por qué después de morir no se activa la animación que permite reiniciar la misión? Son preguntas, acertijos en la oscuridad, que quedan sin respuesta, dejando al jugador...
► Perdido en Tierra Media
La estructura narrativa intenta recrear la sensación de una aventura en Tierra Media, apoyándose en nombres de personajes y locaciones clásicas. Así intenta legitimar su lugar dentro de la historia sin fin que es la saga del Anillo. Sin embargo, la trama no tarda en devenir en misiones básicas de ir de punto A al punto B o recuperar X objeto para entregarlo a un NPC sin nombre, diluyendo el atractivo de la historia.
Los entornos que Gollum recorre en los primeros cinco capítulos (o niveles) dentro de Barad-dûr son un tapiz de monotonía roja, amarilla y marrón que no logra aprovechar ni optimizar el ya conocido Unreal Engine 4, lanzando versiones inestables del juego tanto en PC como en consolas. Los crashes, los problemas de texturas y las caídas de cuadros por segundo son comunes en todas sus presentaciones.
¿Y el sistema de decisiones morales? ¿Cómo es habitar un cuerpo dónde residen dos personas? Gollum y Smeagol llevan la historia a través de sus idas y vueltas sobre cómo enfrentar al mundo que los rodea. El pobre e inocente Smeagol busca evadir el conflicto a toda costa, mientras que Gollum lo desea. Y ahí es dónde interviene la mano del jugador, que debe optar qué camino elegir y "negociar" mediante un multiple-choice de diálogos la mejor opción para convencer a la otra personalidad. El proceso es frustrante y, a menos que se elija la combinación exacta de oraciones, "el otro" gana y la aventura toma una leve desviación argumental que, a simple vista, no tiene impacto verdadero en su desarrollo.
Este sistema se activa en momentos clave (y no tanto) de la historia para, por ejemplo, elegir si mentimos para proteger a alguien o si decimos la verdad para hacer más fácil nuestra vida. Pero las elecciones no tienen peso ni densidad; la construcción del mundo y de sus personajes no es suficiente para que sean importantes, menos para hacer de sus destinos un elemento lúdico.
El juego parece más un intento plástico de recrear glorias pasadas que una puntada certera en el expansivo canon de Tierra Media; y he aquí el gran problema con The Lord of the Rings: Gollum, que no es más que un...
► Producto de su época
Más allá de sus falencias técnicas y lógicas, que le valieron el vapuleo absoluto tanto por parte de la prensa especializada como de los jugadores, The Lord of the Rings: Gollum abreva en dos tendencias propias de la cultura pop actual: el producto no-terminado que llega al mercado y el spin-off que nadie pidió.
Gollum recorre el mismo valle que Cyberpunk 2077 o el reciente Redfall, con una carta de disculpas incluída en la que el estudio promete "mejorar la experiencia" y llega al mismo páramo desértico que spin-offs como Hobbs & Shaw (de la saga Rápido y Furioso) o la serie de Willow en Disney Plus, que fue despiadadamente descatalogada luego de ser uno de los caballitos de batalla en el debut del streamer.
Lamentablemente no hay moraleja para esta aventura, tampoco un final en el que la luz le gana a las tinieblas (como los que le gustaban al Profesor). Las últimas páginas son sobre un espectro que vaga perdido por Tierra Media, víctima de viles poderes que torturan su espíritu. Tal vez los años le permitan entrar al panteón de "aquellos juegos tan malos que son buenos", y así merecer el apodo de "precioso".