La sexta entrega del mítico Armored Core por fin está acá para llevarnos a un aggiornado viaje nostálgico en el que la tradición y la fantasía de pilotear un mecha se encuentran con la nueva generación de consolas y jugadores. A once años del anterior capítulo numerado, FromSoftware estrenó Armored Core VI: Fires of Rubicon, una ópera bélica de conflictos corporativos de alto octanaje que se resuelven de la única forma posible: peleando con robots gigantes.

Utilizando los condimentos canónicos de una historia de ciencia ficción, ya los primeros minutos te ponen en tema: hay que asumir el rol de un piloto conocido únicamente como C4-621. Como parte de un esquema oscuro y misterioso, llegás al planeta Rubicon 3 para unirte a los esfuerzos corporativos destinados a recuperar el control del planeta y del milagroso recurso (o "especia") que abunda en su superficie, el Coral.

Con este armado ficcional, que puede parecer escueto al principio, FromSoftware lleva a jugadores nuevos y veteranos a un tour de force veloz y despiadado que requiere cuotas de ingenio y habilidad en igual medida para enfrentar sus desafíos.

► Primer contacto

Desde el despliegue inicial de nuestro mecha (o Armored Core) queda claro que el ADN de FromSoftware logró infiltrarse en Fires of Rubicon. Masaru Yamamura, su director, fue parte del desarrollo de Dark Souls (1 y 3) y Bloodborne, y jefe de diseño en Sekiro: Shadows Die Twice. Y de hecho la acción del juego se nutre de la agresividad y el momentum del combate de esos títulos.

El bautismo de fuego llega rápido, nada más se carga el juego. Gradualmente, la simpleza de los controles va manifestando su profundidad, y revela que no se trata de una experiencia arcade de disparos y explosiones, sino de un sistema de combate y movilidad lleno de claroscuros diseñados para que cada misión sea una coreografía mortífera a alta velocidad.

Los misiles se disparan de las monturas a espaldas del Armore Core y sus manos empuñan armas que sueltan metrallas hechas para diezmar ciudades, mientras los propulsores movilizan esta batería de asalto móvil a través de cielo y tierra. Tomar control de un Armored Core viene acompañado de una sensación de poder increíble. Los movimientos de estos titanes mecanizados son elegantes y precisos; y sus armas son bestiales en tamaño y poder. Esa suma crea una experiencia espectacular que no tarda en absorberte en los matices de su complejidad.

Y esquivar en el momento preciso, bloquear a último segundo y permitirle al sistema de retículas seleccionar el objetivo para desatar una tromba aniquiladora es sólo uno de los pilares filosóficos que hacen a la fórmula del sexto Armored Core.

Debajo de las explosiones, rayos y turbinas hay un sistema de combate que Yamamura importa, y refina, directamente del legado del estudio para simular la sensación de poder crudo y desenfrenado que los más manijas del género mecha mamaron en animés clásicos como Robotech, Evangelion, la saga Gundam y películas como Pacific Rimm -la primera, la única que debería existir-. Es así que el juego recompensa el asalto constante: no hay posibilidad de cubrirse ni de escapar; la única salida de un enfrentamiento es atravesarlo sin piedad.

El combate es asaltante y el poderío de nuestro ensamblaje encuentra su igual en los gigantes campos de batalla de cada misión. El mecha sufre el daño de sus enemigos y obliga a ser estratégicos respecto del uso de los tres kits de reparación disponibles por despegue. Cada punto de daño que recibimos es parte de una apuesta mayor. Y es aquí que la herencia souls se hace sentir.

El sistema de "postura" regresa bajo el nombre de Attitude Control System, un indicador que, según la construcción de nuestro mecha, define cuán fácil es de incapacitar. Esta regla aplica para jugadores y adversarios, y crea un sistema de especulación que empuja a buscar asaltos ininterrumpidos y veloces. Todo se reduce a una constelación de microdesiciones que simulan, a través de indicadores visuales y sonoros, el vértigo y la adrenalina de operar una máquina de guerra.

► El arte de la guerra

Pero no todo es destrucción desenfrenada y acción volátil. La fiereza y el desafío que plantean el combate de Armored Core VI: Fires of Rubicon abrevan en dos puntales fundamentales: la rejugabilidad de sus misiones y el ensamblaje del mecha.

El juego se estructura en capítulos divididos en misiones. Luego de superadas, se las puede repetir para mejorar la calificación y seguir cobrando sus recompensas. Esto es vital ya que los jefes finales de los capítulos, y de algunas misiones, te fuerzan no sólo a estudiarlos sino a crear nuevos ensamblajes para poder vencerlos. Porque, casi como si fuera un mantra del bushido, en la repetición, el esfuerzo y el aprendizaje yace la virtud.

A este propósito asiste una galería colaborativa y comunitaria que permite descargar mechas construidos por otros usuarios y así profundizar el conocimiento del verdadero arte de la guerra. El loop de desplegar, combatir, fallar y actualizar es el verdadero motor que empuja toda la experiencia.

Siempre faltan 5 para el peso, o era por abajo y no por arriba; lo que te fuerza a estudiar y acomodarte a la circunstancia. No hay un modelo universal que pueda pasar todo el juego. ¿Qué debilidades tiene este jefe? ¿Cómo desarmo su escudo? ¿Tengo que cambiar mis propulsores para esquivar más rápido? Son preguntas/apuestas de vida o muerte que debemos responder para avanzar en la guerra y en nuestra historia.

Los insumos y las piezas para avanzar en esta batalla de colosos mecanizados surgen del progreso natural del juego, de una tienda en la que podemos ir a gastar nuestro dinero sangriento, y de la Arena y su sistema de combates 1 a 1 que permiten poner a prueba la habilidad a cambio de recompensas con piezas y mejoras que hacen que el esfuerzo valga la pena.

La personalización es profunda: se puede elegir cada componente y su colocación, para crear una amplia variedad de mechas que andan sobre dos patas, cuatro y hasta orugas de tanque. Pero la customización no termina ahí, ya que a nivel estético es posible crear y recrear casi cualquier look que el verdadero fan de los robots gigantes conoce y ama.

► Coup de grâce

A nivel gráfico, Armored Core VI es tan espectacular como su combate. Cada explosión, chispazo y disparo es una pincelada texturada que pinta con sangre, fuego y metal su tapiz de acción estilizada. Los detalles abundan en forma de pequeños chorros de vapor que salen de las articulaciones del mecha después de una maniobra, o de las dinámicas explosiones de cada misil, rayo y munición que se dispara. Los escenarios son gigantes, detallados y ayudan a vender la premisa del combate a gran escala que plantea el juego.

El apartado sonoro también acompaña, otorgando personalidad a cada componente y acción; ayudando a pintar un panorama sensorial que brilla con un buen par de auriculares y una energy drink para avispar los reflejos.

El golpe de gracia de este combinado de acción de alto riesgo y recompensa lo propina una última noción que está "escondida" en el entramado mecánico del juego: recrear y canalizar ese elemento de espectáculo propio de las historias de mechas. ¿Cuál es la mejor manera de esquivar una "pared" de misiles que avanza hacia nosotros? Muchos creerían que moverse de lado a lado sudando la gota gorda es lo tácticamente adecuado, cuando en realidad no hay nada más efectivo (y genial) que volar hacia ellos, con propulsores llameantes, para atravesar el barrido y asestar un golpe mortal con nuestra espada de energía.

Esta rule of cool marca el verdadero ritmo de la experiencia de Armored Core IV: Fires of Rubicon, que mezcla con maestría forma, sustancia y emoción para crear una power fantasy a la altura del hype.


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