De la maravilla al espanto en menos de lo que chilla un cuadrúpedo lila con pico de ave en un campo de esporas brillantes: mucho de eso puede encontrarse en Planeta de recolectores, la extraña odisea animada de ciencia ficción espacial estrenada el pasado octubre por HBO Max. Una oda a los paisajes y criaturas fantásticas del historietista francés Moebius (en especial sus Jardines de Edena) en una narrativa de suspenso y terror más deudora de documentales sobre flora y fauna que de los lugares comunes del género. Así al menos lo entienden Charles Huettner y Joseph Bennett, creadores de la serie: “Nos pasamos toda una temporada mirando documentales, tanto que llegamos a un punto en el que notamos que era casi imposible dar con algo que ya no existiera acá. Mientras más a fondo explorás la naturaleza más cosas raras encontrás, y para que algo se sienta verdaderamente extraño está bueno que esté anclado en cierta familiaridad”.
La serie (cuyo título en inglés es Scavengers Reign) se desprende del cortometraje Scavengers, la gema animada de ocho minutos de duración que ambos crearon en 2016 para el bloque Toonami de la señal Adult Swim. Una especie de Máquina Goldberg de causas y consecuencias improbables entramada en un ecosistema de fantasía que dejaba al espectador con una particular sensación de dulce extrañamiento. Planeta de recolectores retoma ese concepto, con la salvedad de que el absurdo fantástico de tono lúdico y sin diálogos del corto fue reemplazado por algo diferente: una historia de supervivencia que resuena como una apuesta por abrir el juego a series animadas para adultos que atrapen al público que no suele acercarse a ese tipo de trabajos. Todo a partir de cuatro viajeros espaciales (cinco si contamos a un robot) en su travesía a lo largo y ancho de un planeta inexplorado para encontrar su nave tras un naufragio espacial. Un flash de ribetes surrealistas y salpicones gore donde –como exclama una de las viajeras en un momento de calma– cualquier cosa en cualquier momento puede pasar.
El pasaje de creación desde los ocho minutos del cortometraje a las cinco horas en total de la primera temporada de la serie (con doce episodios ya estrenados de veinticinco minutos de duración cada uno) fue también toda una travesía para sus autores. La cosa empezó a tomar forma poco después del estreno del corto, cuando en Adult Swim se entusiasmaron y les propusieron expandirlo en una serie. “Al comienzo planteamos hacer algo sin diálogos, un poco me preocupaba la exposición que eso significaba”, contó Bennett. “Pero en el canal no se mostraron muy entusiasmados con la idea, así que comenzamos a trabajar en un concepto narrativo diferente al original”. El resultado inicialmente no tuvo el efecto que esperaban. Tras desarrollar el piloto durante un año, los directivos de Adult Swim no se mostraron conformes y el proyecto quedó estancado hasta que se acercaron a ellos desde HBO y les propusieron desarrollar doce episodios. Se asociaron con otra productora de animación, sumaron al equipo a Benjy Brooke de la serie Love, Death & Robots y entonces comenzó la odisea creativa.
“Con Joseph venimos de un transfondo más independiente, donde las cosas se hacen a pulmón y muchas veces de manera inusual”, señaló Huettner. “Siempre estuvimos más apegados al método tradicional de animación. Y así trabajamos, en un camino muy arduo de dos años con desafíos y obstáculos constantes, retocando cosas hasta el último segundo de los cierres”. Mucho de eso implicó recalibrar hacia dónde iba todo a medida que avanzaban junto a un equipo de ilustradores de Francia, Italia, México o Japón. “Cada escena requería de muchísimos bocetos, tanto que nos preguntábamos, ‘¿Por cuánto tiempo podemos permitir que un artista trabaje en una toma específica? ¿Cuál es la utilidad de permitir que alguien pase dos semanas en esta secuencia?’.
El resultado fue un despliegue de paisajes majestuosos en un juego de imaginación desbordada que dio lugar a interrelaciones de ecosistemas tan extraños como atrapantes. El foco, según contaron, estuvo puesto sobre todo en los detalles que los llevaron a definir la vida en ese planeta. Las líneas y texturas de animales imposibles, la vegetación asfixiante por momentos y deslumbrante en otros o el diseño de sonido con detalles tomados del ASMR en el acercamiento de los viajeros a ese mundo. Todas cuestiones orientadas hacia una experiencia sensorial que provoca un hipnótico ambiente de embelesamiento y peligro constante a la vez. Y en el medio de todo eso las tribulaciones internas de cada uno de los personajes: “Mientras desarrollamos la historia hablamos mucho sobre películas de supervivencia en la naturaleza. El último de los mohicanos tuvo una influencia inmensa a partir de la manera en que los quiebres emocionales sostienen la continuidad. Pero también nos inspiramos en otras como Manchester by the Sea, con sus modos de abordar el dolor, la culpa y los arrepentimientos. Pasamos semanas debatiendo con el equipo sobre esa película”.
Todo finalmente resultó en algo muy diferente a los cortos que la dupla había venido subiendo a YouTube hasta Scavengers. “El arte de Moebius o Satoshi Kon y obras como Akira o Nausicaä ya son parte de nuestro ADN, así que decidimos ir hacia lugares del cine que nos inspiraran otras cosas pero evitando caer en un juego de misterios y revelaciones. La idea fue más bien retratar a este grupo de personas en un contexto inesperado donde el deseo de regresar a la normalidad juega tanto como el asombro por las maravillas del lugar”, señaló Huettner, que a su vez agregó que uno de los desafíos más grandes fue lidiar con la obsesión por mantener el control sobre todos los detalles en una escala mucho más grande a la que estaban acostumbrados. “En los personajes está muy presente esta cuestión de dejarse llevar por la corriente o resistirse, y de alguna manera eso fue también lo que nos pasó. Al final se sintió como hacer andar un barco gigante. Pero nos divertimos mucho, y creo que al final valió la pena”.