Durante quince años Daniel Benmergui desarrolló un videojuego. Storyteller era una suerte de bestia mítica. En cada charla sobre “jueguitos” argentos se lo mencionaba como ejemplo de innovación, de guión y de buenas ideas. 15 años de expectativas que, en rigor, sólo un puñado de privilegiados conocía, hasta que en marzo de este año finalmente fue publicado, con la distribución de Annapurna Interactive y Netflix (sí, Netflix, que sigue teniendo su división de videojuegos gratuitos para sus suscriptores, aunque mucha gente lo ignore). Ahora Storyteller está disponible en Nintendo Switch, Windows, Mac y dispositivos con Android e iOS. En Steam, una de las plataformas más difundidas para juegos de PC, cuenta con reseñas “muy positivas” sobre más de 4000 comentarios del sector (la calificación mejora a “extremadamente positivas” si se cuentan sólo las más recientes, realizadas después de la actualización que extendió su duración) y es también uno de los más descargados en Netflix.
En Storyteller el jugador debe ordenar una serie de elementos para construir la historia que el juego propone en el título de cada nivel. En general, una escenografía y algunos personajes. Con esa premisa simple, construye más de cincuenta niveles sumamente ingeniosos.
“Una fantasía que siempre tuve de chico era que leía los cuentos estos para niños y me preguntaba qué pasaría si pudiese cambiar algo de esto que está ocurriendo: ¿qué hubiese pasado si yo le decía a la bruja que Hansel y Gretel estaban escondidos ahí? ¿O si les hubiese advertido a ellos lo que iba a pasar? ¿Cómo cambiaría la historia si pudiera cambiar cosas de lugar en la escena?” Tras una presentación inicial en Japón, durante un festival de videojuegos, esa idea embrionaria quedó en su cabeza. Le tomó quince años encontrar cómo lograr que esa idea se desplegara en todo su potencial.
A Benmergui lo acompañó un equipo de trabajo que incluyó a Jeremías Babini (el artista que hizo prácticamente todo el trabajo estético y codiseño el juego) y a Zypce, conocido en la escena porteña por su trabajo como dramaturgo, que aportó su conocimiento en la construcción de historias y la noción de escenas y escenografía que se trasluce en las mecánicas del juego. Benmergui también alude a un montón de colaboradores ocasionales. Entre ellos destaca al historietista cordobés Lucas Aime, que hizo cantidad de storyboards improvisados desde cero y cuyas ideas terminaron dando pie a uno de los “arcos argumentales” más importantes dentro del juego. El grueso del trabajo de estos años, revela Benmergui, terminó en la basura. Es que además de las epifanías recurrentes que necesitaron para resolver los obstáculos de desarrollo, encontrar el mejor cauce para el juego llevó a descartar alrededor del 80 por ciento de los intentos que hicieron para cada nivel.
“Lo que suele suceder en los videojuegos es que nosotros tenemos una serie de ideas, de elementos de cómo es un juego y cómo jugarlo, con Storyteller no”, advierte Benmergui. Spoiler: es el juego mismo el que “enseña” al jugador a jugar, e incluso a pensar, como el juego necesita que lo haga. “Acá estoy trayendo un bagaje mucho más peligroso, que son las expectativas que la gente tiene de cómo funcionan las historias. Y toda la gente tiene expectativas de cómo funcionan las historias, y las tiene armadas de cierta manera en su cabeza. Entonces Storyteller usa eso como palanca para que el juego funcione, pero al mismo tiempo el juego tiene que ser comprensible para un montón de gente que viene de culturas ligeramente distintas entre sí y que además como individuos tienden a interpretar las historias de diferente manera”, explica.
“Si yo te doy una secuencia de imágenes y te digo, contame una historia sobre esto, vos vas a poder, pero si yo agarro a tu vecino y le digo, ‘con la misma secuencia de imágenes, ¿qué está pasando en esta historia?’ No va a ser la misma. Eso es un problema para nosotros, porque Storyteller entiende una sola historia, que es la historia de Storyteller. Entonces, parte del desafío es enseñarte a pensar como el juego sin que te des cuenta que estoy forzando a pensar o a interpretar las cosas de una sola manera”, destaca.
Como es un juego de “contar historias”, cada “nivel” (verbigracia: “capítulo”) tiene varios relatos o secuencias intermedias que funcionan como acertijos para resolver. Y para avanzar el jugador debe dar un salto de lógica. “Cada nivel tiene una idea que destraba todo”, concede su desarrollador. “Una vez que vos tenés esa idea, todo el resto de las piezas se encajan. La mitad del problema para hacer el juego es ver cuál es la idea neceesaria para resolver el nivel. Y la otra es cómo expresar esa idea de una forma efectiva. Y no es evidente que eso funciona muy bien. Ni siquiera para diseñadores de videojuegos con experiencia. A veces nos dicen ‘El juego funciona, pero se supone que no debería’, o ‘lo que estás tratando de hacer no se puede hacer, jamás vas a poder lograr que la gente se encauce de una sola interpretación’”.
Así todo, Storyteller lo consigue, e incluso lo logra, dándose el lujo de no incluir diálogos –que es uno de los mecanismos que la historieta, que podría compararse con este juego, usa para anclar el sentido-. “Llega un punto en el que en la historieta te entregás a manos de la subjetividad. Decís ‘bueno, hay gente para esto lo va a interpretar ligeramente distinto, pero no importa’. Es parte de la gracia que vos vengas con tu subjetividad y lleguess a una conclusión de qué es lo que pasó. En Storyteller nosotros necesitamos evaluar que hayas hecho la historia correcta para pasar de nivel, necesitamos evaluar que tu subjetividad llegó a la misma conclusión que nosotros. No podemos apoyarnos en la subjetividad. De hecho, gran parte del esfuerzo que hace Storyteller es eliminar tu subjetividad. Un título lo podés resolver de varias maneras. Pero todas las maneras son la manera de Storyteller”.