¿Por qué jugamos? No en qué contextos o bajo qué condiciones –en una sala de espera o quemados por el trabajo–, sino debido a qué motivación. Una de las más puras es la búsqueda permanente del placer, así como una de las más intrínsecas está ligada a la necesidad de expandirnos, que en juegos se resuelve en forma de conquistas, llegadas a nuevos niveles, goles o una mejor puntuación. Como desarrollador y artista de videojuegos, Daniel Benmergui da lugar a ambas pulsiones sin permitirles dominar sus obras, que intenta libres, rebeldes y locas. “Busco el corazón puro de la gratificación”, admite el creador del reciente Fidel Dungeon Rescue, pequeño laboratorio lúdico que modeliza su historia sin hacer caso de todo lo que está mal en el mundo de los fichines.
“Busco encontrar algo más cercano al corazón de la Humanidad, en general, aunque lo haga con juegos exigentes. Hay algo común a todos, independientemente de donde nazcas y cómo estés hecho genéticamente. Después podés ir alejándote de ese corazón común, siendo más específico en tu cultura. Pero yo en general intento, al hacer juegos, ir lo más cerca posible de ese corazón”, dice desde el living de un sobrio y acogedor departamento donde no intenta hacer exposición de su propia cultura, más allá de que en repisas se crucen una caja de cartas Magic, un Catán, libros sobre tecnología, arte e historia, un joystick de Xbox y una notebook desde la que dispara su último juego.
Benmergui no sabe específicamente cómo pasar cada nivel de Fidel, pero conoce las reglas de ese mundo propuesto, sus mecánicas, las interacciones posibles y el concepto general. Eso mismo que les ofrece a sus jugadores sin recurrir a tutoriales ni hints en pantalla, niveles de dificultad ni flechas de neón y recorridos GPS que señalen qué hacer ni dónde ir. Sin tratarnos de boludos, básicamente.
“Cada nivel tiene cierta estructura, tantos enemigos de tal tipo, tantos de este otro, una cosita por acá y un juguetito allá. Le di ciertos límites para que no ponga todos los monstruos en una esquina, pero es el juego el que decide cómo reparte los elementos, de modo aleatorio”, explica sobre este título de puzzles en calabozos protagonizado por un perro que no puede pasar dos veces por el mismo sitio pero sí volver sobre sus pasos, en el que cada vez que perdés, se reinicia a cero y todo cambia de lugar.
“Ni yo sé qué nivel me va a generar ni cómo resolverlo. Y está bueno porque me permite jugar mi propio juego”, dice este desarrollador que arrancó dándole fuerte a Quake II, en clanes y todo, siguió con diez años de trabajo en una empresa del sector, y hace otros diez que encara una obra que está entre las más interesantes del indie global. Fidel Dungeon Rescue, desarrollado en dos meses para un paquete Humble Bundle, expone su excepcionalidad como creador de juegos.
Sí, es uno con estética ochentosa y colores tipo Paint, pero no tiene nada que ver con Candy Crush, y no sólo porque parezca versar sobre la relación con el mundo, planteando quizás la vida como el arte del manejo dinámico de lo no planificado, sino por la honestidad en la relación productor-obra-usuario. “Diseño lejos del tipo de juegos de Facebook, que en general están hechos de manera muy manipuladora, donde si juntás un poco de plata y comprás extras se te hace más fácil. Intento evitar esas técnicas y lograr hacer un juego disfrutable en sí. Cuando perdés en Fidel, no hay progreso que se guarde. Y, de hecho, cuanto mejor lo jugás, más te tira con todo, porque sabe que podés”, expone quien además será curador de la Exposición de Videojuegos Argentinos, este fin de semana.
Fidel significó una impasse (y una reescritura a los elementos) de Ernesto, RPG con características similares, aunque más rígido, en el que cada nivel tiene una solución que hay que hallar sin volver a pasar por donde ya se pasó. Ahora, Benmergui piensa si volver a él, encarar otro o terminar el juego que le dio renombre y mística: Storyteller, la obra de su vida. “Storyteller es el juego que todos los que me conocen están esperando que publique, y tiene el potencial para permitirme seguir haciendo esto toda la vida. Ahora, que así sea, o que salga en el momento correcto, no lo puedo saber.” Lo que sí está claro es que aún con su original narrativa –la narración sobre cómo generar narrativa–, va directo a ese corazón común: a los celos, la muerte, el amor, la depresión, el miedo, la traición.
“Me metí en videojuegos porque de chico me dio la sensación de que eran una manera novedosa e interesante de explorar universos e ideas”, reconoce. “Un libro de ficción te lleva a otro mundo, tiene sus reglas, pero el juego hace más interesante la exploración por lo audiovisual e interactivo. Podés ir y toquetear ese mundo, por eso digo que no son como películas sino como arquitectura: un espacio que el jugador recorrer con cierto grado de libertad. Y prefiero que el jugador se frustre con ese paseo y lo deje, o que no le guste ese espacio, pero no que piense que lo tomo de boludo.”