Flamante juego de rol en 16-bit que invita a la aventura episódica, la trama de Path Out arranca en 2014, con un personaje central –Abdullah Karam– que debe sortear tierra minada y patrullas en su Siria natal para escapar de la guerra y arribar a puerto seguro. Empero, además de un videogame en primera persona, Path Out es una historia autobiográfica: la del Abdullah Karam real, un joven artista en sus 20s, hoy refugiado sirio en Austria, que ha volcado los pormenores de su huida desde Hama hasta Europa Central en una experiencia digital con pixelados aires vintage. Para lograr su cometido, constantes son los obstáculos que el gamer deberá superar: persecuciones, controles, mares revueltos, caminos eternos, bombas, edificios hechos añicos. Y cambiantes nortes: de Siria a Turquía, de Turquía a Grecia y luego de recorrer la península balcánica, Austria como destino final. En paralelo, la voz en off del propio Karam compartiendo pareceres, mofándose de elementos estereotípicos (“Disfruten del cliché”, dice al mostrar el desarrollo que, frente a su casa no hay un auto estacionado: hay un camello), o quejándose cuando algo sale mal. “Joder, ¡me acabás de matar!”, protesta cuando el jugador toma una decisión que lleva a su personaje a la tumba. “A pesar de politizar un género que es principalmente conocido por abordar temas de fantasía y terror, este juego no quiere ser moralista ni educativo, sino crear una manera radicalmente diferente de contar la historia de un joven refugiado sirio desde su propia perspectiva”, asegura Georg Hobmeier, cofundador del estudio alemán Causa Creations, que desarrolló Path Out a base de coloridos gráficos y música electrónica old-school. Mientras, Abdullah admite que “no ha sido duro tener que recordar todo aquello; al contrario, ha sido terapéutico. Porque cuando pasás por este tipo de situaciones peligrosas, no sos consciente, solo sentís la necesidad brutal de seguir adelante”. Y agrega que se cerraría el círculo si un día pudiera jugarse en Siria: “Aunque creo que entonces tendríamos que desarrollar otro videojuego en el que el protagonista sea un refugiado en Europa que deba lidiar con la burocracia, con la pobreza, con los incendios en los albergues y con el idioma... ¡Ese sí que sería un videogame difícil!”
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