"Hasta ahora siempre nos dedicamos a juegos para celulares o para clientes, pero lo que se puede contar en ellos es más acotado", explica Leandro Camugli, uno de los responsables del estudio Avix de desarrollo de videojuegos. Con ese equipo acaban de lanzar Deep Beyond, uno de exploración submarina (y costera) en el que se controla a Lilly, una chica que busca un tesoro en compañía de su perro. Puzzles y narración es la clave lúdica que proponen sus autores para este lanzamiento.

Deep Beyond está disponible en Steam y destaca rápidamente por sus gráficos, pensados con una paleta de colores acotada (casi todo en distintos tonos de grises, ocres y naranjas), un andar de los personajes bien animado y una definición más bien laxa de los rasgos de los personajes (un gesto que, saben bien los mangakas, facilita la identificación de la audiencia). Destacar es difícil en el enorme campo de los videojuegos de hoy, y a veces menos es más.

"Uno de nuestros objetivos era hacer un juego con una estética memorable y diferente. Al ser un juego independiente, hecho por un equipo chico, teníamos que encontrar un estilo que nos permitiera avanzar rápido. Usamos una paleta muy reducida de colores y recursos visuales que se asocian más con piezas gráficas impresas", ahonda Camugli. Sobre esto, cuenta que trabajaron con Nehuen Defosse, un artista 2D y 3D, para llegar a un estilo "sintético y expresivo" que les permitió ganar el premio a Mejor Arte en la última EVA.

El desarrollo de esta propuesta surge, explican sus creadores, de las ganas de hacer algo más grande que de costumbre. La manija se impuso, aunque ya son un equipo premiado: en 2019, Avix fue finalista del programa Indie Games Accelerator, de Google, y con su título Hidden Lands ganó el último Indie Games Fund de Google Latam.

"El desarrollo nos llevó más de un año, y tuvimos que balancearlo con otros proyectos del estudio. Lo hicimos de manera completamente independiente y con un equipo chico. Eso nos dio espacio para experimentar con la narrativa, el game design, la programación, el arte, la música", recuerda Camugli.

Eso no significa que el jugador deba esperar mapas híper detallados con miles de objetos para interactuar y horas y horas de exploración. Deep Beyond es un toque lineal en su narrativa: Lilly entra a una habitación y no sigue hasta que no resuelve el puzzle de turno. Y no hay tampoco desvíos posibles en su marcha. Eso se echa un poco en falta, pero al mismo tiempo pone el foco en lo que el juego realmente es: una historia para contar, que el jugador va descubriendo en la medida en que consiga destrabar los obstáculos que le impiden a la chica encontrar su tesoro (y sanar algunos temitas de Edipo).

La protagonista empieza buscando un artefacto perdido en el fondo del mar que le permitirá completar un mapa para encontrar un tesoro (también perdido en el lecho submarino). Su quest es primero un modo de seguir el legado de su padre (desaparecido mientras buscaba el mismo tesoro), y luego un desesperado intento por rescatar al mejor amigo de él, quien la crió. Unos piratas modernos, escafandras, faros y cubiertas de barcos completan el paisaje que propone este juego argentino.

En Deep Beyond las influencias son claras. Tomb Raider salta a la vista inmediatamente, pero sus creadores mencionan también otros como Return of the Obra Dinn, Firewatch o Gone Home. "Todos se centran en explorar mundos mientras se intenta resolver un misterio. Estos y muchísimos otros juegos (y películas) claramente nos influenciaron."

Aunque Deep Beyond se siente breve (se puede resolver de una sentada, en alrededor de dos horas), deja ganas de más. No sólo porque funciona bien, sino porque el concepto mismo que propone para su protagonista habilita nuevas aventuras. "Cuando empezamos a pensar en posibles historias, surgió la idea de una buscadora de tesoros, y nos entusiasmó tanto que fue lo que motivó el resto de la narrativa", reconoce su desarrollador. "Lilly, la protagonista del juego, junto a su perro Chester, recorren los mares en su barco en busca de tesoros hundidos en naufragios", tira la línea central. Una línea que permitiría a más de un showrunner de Hollywood hacer mil temporadas de serie. "Nos pareció que este personaje le daba pie a los/as jugadores/as para vivir un montón de aventuras y explorar el fondo del mar, que es la mecánica principal del juego."


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