La música es parte fundamental de la experiencia de muchos videojuegos y en algunos casos es crucial para su éxito. Pero, ¿qué pasaría si la música la aportara el jugador? ¿Y si esos ritmos y melodías modificaran el modo en que el juego opera? Eso ocurre con Robobeat, un shooter "rítmico" desarrollado por Simon Fredholm, del estudio sueco Inzanity, donde lo interesante pasa por lo que pueda agregar el jugador. La historia no es realmente muy relevante: es una excusa para entrar a un lugar medio laberíntico y empezar a darle fuego a todo lo que se mueve.

Robobeat no destaca por sus gráficos -que incluso muestran algunas incongruencias estilísticas internas- ni por su historia: ah, ¿otro cazarrecompensas intentando hacer tal o cual cosa? OK. Lo que llama la atención por su originalidad es su mecánica de fondo. Acá cada música que suena afecta no sólo cómo se mueven los enemigos sino también la cadencia de disparo que hay que lograr para que las armas maximicen el daño que causan. Es que en este juego disponible en Steam todo se adapta al ritmo de la música. Y ese ritmo lo puede proponer el jugador, lo que lo hace un fichín especialmente interesante para los amantes de la música en sentido amplio.

El NO hizo la prueba con distintas canciones. Por supuesto que ciertas iteraciones del metal -lo más clásico para este género de videojuegos- pedían disparos frenéticos y estar siempre en movimiento. Pero las cosas pueden adquirir movidas inesperadas. Por ejemplo, con algunos clásicos del melódico noventoso que terminaban con los enemigos avanzando leeeeentamente. ¿Y por qué no ponerle algunos tanguitos? Un clásico de Canaro llevaba a enemigos de paso picadito. Un tango de la Fernández Fierro derivaba en ráfagas de intensidad seguidas de inquietantes respiros.

Lo notable es que cada una de las apuestas tiene su propia dificultad y exige también adaptarse a ellas. Disparar como desaforado no sirve de nada si la música no "lo pide". En general, conviene más "dejarse ir" hacia lo que la música le reclame al cuerpo y los dedos.

"Me inspiraron trailers y videos de gameplay donde veía sincronizados los disparos y la música, algo que los hacía más copados de ver y de jugar", revela Fredholm. "Me gustaba la idea de hacer un juego que se sintiera así, y después un amigo sugirió la cosa rítmica muy temprano en su desarrollo. A partir de eso tomaron sentido los combos de las armas, y eso luego inspiró los truquitos, y así todo."

  • ¿Cómo afecta esta mecánica la experiencia de juego? ¿Es una forma de ajustar el nivel de dificultad?
  • El objetivo principal siempre fue que se sintiera bien disparar a tempo. Que afectara la dificultad del juego fue más bien un efecto secundario. El juego incluso tiene un editor que permite muy fácilmente ajustar el track que se usa. Incluso podés cambiar el tema en cualquier momento, mientras estás jugando. Las canciones son más o menos rápidas y disparás según el tempo que elijas. Una canción lenta hace que tus enemigos se muevan y ataquen más despacio, pero vos también disparás más lento, lo que limita tu daño máximo. Una canción rápida hace lo opuesto. A mí me aburre mucho jugar siempre con la misma música, así que de ahí me vino la idea, también.

  • Los casetes para cada canción claramente son una elección estética. ¿Por qué?
  • Porque los jugadores pueden decorarlos a gusto, lo hace sentir todo más real y personal. Eso, y que me gusta mucho el sonido del casete cuando cambiás el track o apretás el botón de JUGAR.


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