En 1908, Freud[i] compara la actividad lúdica infantil y la creación literaria. Indaga en la infancia, los primeros indicios de la actividad poética y los encuentra en el juego: “(...) todo niño que juega se conduce como un poeta, creándose un mundo propio, o, más exactamente, situando las cosas de su mundo en un orden nuevo”. De la misma forma que sucede en el sueño, el juego expresa fundamentalmente dos procesos: la realización de deseos inconscientes reprimidos y la angustia que producen las experiencias de la vida misma.

Años más tarde, Freud (1920) describe el juego de un niño de un año y medio con un carrete de hilo ante la partida de su madre: fort -da. El juego que se repetía consistía en tirar lejos el carrete gritando Oooo (fort: lejos en alemán) para luego tirar del hilo y recuperar nuevamente el carrete expresando con alegría Da (aquí en alemán). Freud observó que todo aquello era un juego inventado por el pequeño para escenificar el “irse y regresar”. El jugar es para el niño un instrumento mediante el cual logra dominar ciertos acontecimientos que fueron angustiosos para él. A través del juego consigue dominar los sucesos, pasando de una actitud pasiva al intento de controlar la realidad.

Para Winnicott (1971) jugar es hacer y ese hacer es distinto a pensar o desear. Propone que jugar es hacer cosas y que eso implica un tiempo y un espacio definido. Las coordenadas que definen ese hacer en un tiempo y un espacio específico es lo que conceptualiza como el espacio transicional donde se alojarán los fenómenos transicionales. La relevancia de su contribución radica en la idea de una zona intermedia entre lo psíquico y lo real, entre lo interno y lo externo. Una tensión que no debe resolverse sino que su existencia brinda un lugar para el jugar.

El sufrimiento como límite al juego

The game (El juego) es una película estadounidense de fines de los años noventa que cuenta la historia de un banquero adinerado que recibe un misterioso regalo: participar de un juego. En determinado momento se van desdibujando los límites entre la vida real y el juego y el protagonista va quedando en situaciones cada vez más peligrosas que lo privan de todas las cosas que ha forjado en su vida hasta el momento.

“USS Callister”[ii] es el nombre del primer episodio de la cuarta temporada de la serie Black Mirror[iii]. La trama gira alrededor de las emociones de un joven programador algo replegado pero con mucho talento que es cocreador de un popular juego multijugador masivo en línea[iv]. El joven se muestra resentido por la falta de reconocimiento de su rol y sus aptitudes por parte de sus compañeros de trabajo. Y para darle algún tipo de trámite a esa frustración simula una aventura espacial dentro del juego a partir de utilizar el ADN de sus compañeros para crear clones digitales de cada uno de ellos. En esa aventura que crea, se designa como el capitán de la nave espacial USS Callister (que da nombre al capítulo) y desde esa posición de poder asimétrico con respecto al resto, se ocupa de dar órdenes a sus compañeros, someterlos a su voluntad y maltratarlos. La operación que se inventa y lo que eso produce queda a la vista: le devuelve a sus compañeros el maltrato que siente por no ser reconocido como --interpreta-- merece.

Para cualquiera que no conozca el fenómeno de las apuestas on line, la cuestión puede pasar desapercibida. Y esto es por varias razones, la principal es que se difunde por una vía publicitaria presente en eventos deportivos, tales como las competencias de fútbol, pero sobre todo por un canal ajeno a una mayoría de adultos. Hay una focalización en la población de adolescentes y jóvenes a los que llegan por medio de un modo publicitario específico. Generalmente invisible para los adultos tal como es el streaming. Un streamer,​ también llamado realizador de transmisiones en directo o en vivo o transmisor de directos,​ es una persona que se dedica a hacer emisiones en directo o en diferido en determinado servicio o plataforma. Por su realización en vivo, los streamers crean contenido en el mismo momento en el que están interactuando con sus seguidores, su audiencia.

Si bien la suscripción a plataformas de streaming tales como Netflix, Amazon o Disney, entre otras, es un fenómeno extendido en la población, es cierto que este concepto tiene un sentido diferente en la jerga de adolescentes y jóvenes. En esta franja específica, streamear es una acción que puede ir desde solamente hablar hasta jugar en vivo determinados juegos. Estas acciones capturan mayor cantidad de seguidores según quien es la persona que transmite los contenidos.

En esas transmisiones se convoca a apostar y, para ello, es necesario crear una cuenta. Algunas empresas acreditan a la cuenta un dinero inicial para comenzar a apostar. Luego de este monto inicial, dependerá del jugador sumar más dinero a su cuenta. El ingreso de dinero está facilitado y puede realizarse por diversas vías. En cambio, sacar el dinero de la cuenta se torna difícil ya que supone cumplir con distintos requerimientos (¿obstáculos?), de identificación, titularidad de cuenta bancaria, entre otros. Esto facilita que haya dinero disponible para seguir jugando.

Los casinos on line brindan un conjunto de beneficios a los apostadores. Uno es la accesibilidad, es decir la posibilidad de jugar desde cualquier lugar a cualquier hora sin necesidad de moverse. También ofrecen una experiencia adecuada al presupuesto de cada jugador. Se viene observando una marca de los usuarios de casinos en línea y es que apuestan varias veces en el día o en la semana. El borramiento del límite entre el “ir a apostar” y “apostar desde el sillón de casa” facilita la reiteración de la apuesta.

Sin dudas no es el acceso lo que convierte a un apostador en un apostador compulsivo, en un ludópata, pero es claro que la falta de límites entre el afuera y el adentro y la poca regulación del mercado de apuestas “empuja” con más facilidad a un sujeto al abismo de la repetición.

Hasta el momento, en la Argentina la regulación de los casinos online es prácticamente nula. Se han presentado proyectos de ley que buscan proteger a los menores de 18 años al menos en lo que a horarios de publicidad respecta y en cuanto a la inclusión de mensajes del estilo “prohibida la participación de menores de 18 años” o “los juegos de azar pueden generar adicción”.

La explosiva expansión de empresas de apuestas on line tiene una explicación central: los países europeos han avanzado en las regulaciones de estos mercados y las marcas de apuestas salieron en busca de geografías más amigables es decir, sin topes regulatorios o con regulaciones laxas. Aunque se le pueda atribuir a la pandemia un rol clave en la proliferación de estos sitios y el crecimiento del número de jugadores, es clave que se hayan sancionado leyes que legalizaron la actividad y que habilita a estas compañías a que pongan su sello en clubes y/o en competiciones.

En Sudamérica tanto Uruguay como Chile avanzan en regulaciones que le pongan coto a la publicidad. En Gran Bretaña fueron más drásticos, la Premier League eliminó todas las publicidades de las casas de apuestas. Principalmente como producto de los informes sobre ludopatía en general y sobre ludopatía infantil en particular.

Formas de padecimiento y escucha

Diferentes estudios vienen señalando las particularidades de los problemas devenidos del uso excesivo de pantallas. Aunque sin dudas una categoría a discutir es cómo se construye el rango entre lo excesivo y lo no excesivo y cómo y para quién eso se vuelve problemático. Dificultades en la construcción de vínculos, problemas de interacción con pares, aislamiento social. La mediación de pantallas en las relaciones interpersonales ha demostrado obstaculizar el despliegue de habilidades comunicacionales indispensables para el desarrollo, especialmente en los adolescentes.

Distintos estudios europeos revelaron que España se convirtió tempranamente en uno de los países con más riesgo de abuso de nuevas tecnologías. En Madrid, más del 15 por ciento de adolescentes de entre 14 y 17 años duermen mal por el uso abusivo del teléfono móvil y los videojuegos.

Desde el 2019, la Clasificación Internacional de Enfermedades publicada por la OMS en su undécima edición (CIE-11) incluyó el Trastorno por videojuegos para referirse a la adicción a juegos digitales o videojuegos, ya sean o no online.

En abril de 2018 la Comunidad de Madrid abrió el primer Servicio de atención en adicciones tecnológicas y a mediados de 2022, el Centro Integral de Prevención e Investigación en Adicciones Comportamentales (AdCom) en un hospital público. El lugar nació con el objetivo de brindar tratamiento a las adicciones a las nuevas tecnologías y otras como las dependencias al juego, sexo o compras compulsivas. Todas exentas de la participación de sustancias.

Los resultados de un primer análisis del perfil de los pacientes que han asistido durante el primer año de funcionamiento muestran que de las consultas, la edad media fue de 14 años, el 72 por ciento fueron chicos, frente a un 28 por ciento de chicas. Aunque en algunos casos se dio una coexistencia de dos adicciones, en la problemática con los videojuegos se ha registrado un 92 por ciento de varones, mientras que en redes sociales, el 63 por ciento de estas adolescentes son mujeres. En la población de los menores de edad, todo el acceso a estos contenidos se hace a través de internet.

Nuestro país cuenta con un sistema de salud donde a diario profesionales de la salud mental atienden una enorme variedad de sufrimientos y escucha sus singularidades. La atención de los problemas de salud mental en el primer nivel de atención y en los servicios de salud mental de los hospitales generales es la clave de la respuesta a los padecimientos sociales. Cada época le imprime una particularidad a sus formas de presentación. La exacerbación de la presencia de la virtualidad en la vida cotidiana, el acceso desigual a las tecnologías, pero sobre todo habitar un tiempo donde se imponen lógicas de instantes y la soledad y el aislamiento son moneda corriente, impone aumentar los esfuerzos por alojar las distintas formas de dolor.

Los profesionales de la psicología tenemos un enorme compromiso con los sufrimientos sociales. También en nuestro campo estamos asistiendo a la presencia de problemas que se nos presentan a propósito de la virtualidad y la inteligencia artificial. La aparición de ofertas asistenciales de dudosa acreditación científica, un mercado virtual que ofrece tratamientos on line por medio de plataformas que no se vinculan al sistema de salud, la difusión de “especialidades y especialistas en temas de consumos de tecnologías” como si de eso se tratara la escucha de un padecimiento subjetivo.

Tiempo atrás se difundió una charla TED[v] en la que se analizaba la manipulación de las redes sociales. Allí señalaban que cuando vamos a comprar un producto y pagamos por ello formulamos un conjunto de interrogantes tales como: ¿será de buena calidad?, ¿el precio es adecuado?, pero cuando algo es gratis “bajamos la guardia”. Y se dejaba planteada una provocadora pregunta. ¿Por qué querría una gran empresa multinacional incurrir en los enormes costos de desarrollar una red social, una plataforma de videos, un sistema de correo electrónico para que lo usemos gratis? Si no estamos pagando con dinero, ¿de qué otra manera estaremos pagando?

Se torna fundamental visibilizar los intereses que sostienen las propuestas de decisiones que somos empujados a tomar dentro de un minúsculo universo de posibilidades contenidas entre el “Me gusta” y el “No me gusta”. Más lejos de la autonomía y más cerca de alguna forma de dependencia.

Si bien desde hace años existen análisis sobre los juegos y la virtualidad, nunca antes la cuestión parece haber arribado a un punto que obliga a una mayor visibilización. Cada época va imprimiendo formas particulares de producción de padecimiento subjetivo. En la actualidad, el llamado a una temporalidad de instantes configura una marca epocal ineludible.

El uso de tecnologías mediadas por pantallas es una realidad que no parece volver atrás. La digitalización de áreas de la vida, la virtualización de tareas han llegado para convivir con nosotros. Es hora de investigar ciertos usos y establecer marcos regulatorios para las empresas que comercializan productos digitales.

Se impone además aumentar la atención sobre los efectos de las publicidades, las prácticas que favorecen los usos excesivos y, especialmente la producción de sufrimiento subjetivo inherente al incremento de las ganancias de empresas que ofrecen productos consumidos especialmente por niñeces y adolescencias.

La formación de psicólogas y psicólogos en la Argentina posee un gran desarrollo y reconocimiento en el mundo. Y la provisión de cuidados es la principal tarea que llevamos adelante.

Andrea Vázquez es Doctora en Psicología, Magíster en la problemática del uso indebido de drogas y profesora de la Cátedra II de Salud Pública y Salud Mental de la Facultad de Psicología de la Universidad de Buenos Aires.

Una versión más extensa de esta discusión se publicó recientemente en la Revista Actualidad Psicológica (Junio de 2024).

Notas:

[i] Freud, S.:“El poeta y los sueños diurnos”

[ii] El capítulo se emitió por primera vez en la plataforma Netflix el 29 de diciembre de 2017.

[iii] Black mirror puede traducirse como “el espejo negro”. El nombre alude a la pantalla fría y brillante de un televisor, un monitor o un teléfono inteligente.

[iv] MMO o MMOG (por sus siglas en inglés de massively multiplayer online game) es un juego en donde pueden participar, e interactuar en un mundo virtual, una gran cantidad de jugadores de forma simultánea (multijugador) conectados a través de la red (en línea), generalmente Internet.

[v] Las charlas TED o TED Talks (por su sigla en inglés Talks (Technology, Entertainment and Design) son conferencias impartidas por personalidades de ámbitos diversos y que nacieron con el objetivo que le dieron sus creadores de promover “ideas dignas de ser difundidas”.