En una época donde el éxito de los videojuegos está fuertemente determinado por las batallas ganadas antes de su fecha de publicación, Concord salió a la cancha perdiendo. A dos semanas de su lanzamiento, Sony ya decidió cerrar sus servidores y sacar de circulación al proyecto que estuvo casi ocho años en desarrollo. ¿Cómo es que nadie vio venir este resultado?
La fórmula del FPS multijugador es una alquimia muy peligrosa en un mercado dominado por títulos como Overwatch 2 (Blizzard) y Valorant (Riot Games). Inclusive gigantes como Marvel Entertainment, con la mano de NetEase Games, no tienen el futuro asegurado ni con la próxima salida de Marvel Rivals. Aun así, Firewalk Studios se tomó la tarea de construir Concord desde cero, fusionando una estética de sci-fi espacial con las mecánicas del género hero shooter, donde cada personaje tiene habilidades especiales (además de poder dispararle a todo lo que se le cruce).
► El multiplayer al que le faltó un golpe de horno
El primer problema en la experiencia de Concord fue el proceso de autenticación de usuario con el sistema de Sony. Si bien esto es más simple si se juega desde una consola, en PC requiere crear un usuario para poder ingresar al sistema. Aunque esto no debería representar más que un par de minutos, el proceso suele estar interferido por una serie de bugs que obligan a detener la experiencia para buscar una solución. A pesar de que múltiples foros delatan que fue un problema frecuente, los usuarios denunciaron que Sony no dio una respuesta, y la mayoría tuvo que valerse de sugerencias de otros jugadores para resolver la situación.
Una vez superado ese problema, la curva de aprendizaje con la que Concord recibía a sus jugadores era torpe para lo que se espera de un multiplayer, aunque podría comprenderse si se tomaba el tiempo de pasar por los tres modos de Single Player. Su gameplay no se extravió demasiado del estereotípico 5v5 y sus seis modos de juego (Aniquilación, Buscar la señal, Cargamento, Caza de trofeos, Control de área y Enfrentamiento) dieron forma a lo que se espera de un FPS por equipos.
Firewalk Studios logró plantear una serie de 16 personajes originales que se sintieran balanceados. Desde el típico soldado hasta un robot gigante que usa una aspiradora como arma, cada uno de estos llamados Freegunners podrían tener su momento de gloria en los enfrentamientos. Sin embargo, la dinámica de los modos y sus mapas no requirieron el despliegue total de esas habilidades. Su funcionamiento fue más bien endógeno, ya que cada poder habilitaba la supervivencia de los personajes y se equilibraba con el daño de su arma principal. Esto hizo que cada modo se desarrollara como una batalla de Aniquilación, más allá del objetivo principal. Los enfrentamientos terminaron siendo lineales y descontaron la necesidad de trabajar en equipo.
► Una buena narrativa no es suficiente
Uno de los puntos de venta más llamativos de Concord era su narrativa y la promesa de una historia que se revelaría semanalmente. La idea de mantener este juego como live-service hizo que en un principio se cuente con apenas un par de escenas, increíblemente animadas, pero que sólo lograron dar un atisbo de la interacción entre algunos personajes.
Lo poco revelado mostró a un equipo de forajidos espaciales de la nave Northstar, quienes logran el status de Freegunners para adentrarse al espacio pirata con el conocimiento de que todo el mundo está en eterna batalla entre sí. No sabremos nunca por qué miembros del mismo equipo podrían enfrentarse en la arena, ni el origen de las millones de especies, ni muchos otros chistes internos a lo Guardians of the Galaxy que se esbozan en las animaciones, pero que ya no encontrarán un marco de referencia tras la cancelación del juego.
De todas maneras, es posible adentrarse a este misterio narrativo con la Guía Galáctica. Este mapa del universo de Concord habilitó navegar entre rutas e historias en las que se basa el juego, pero que no es otra cosa que una biblioteca de entradas para las cuales hay que sentarse y leer parsimoniosamente. Lo curioso es que estos fragmentos describen un universo rico en aventuras espaciales que atraen mucho más que la dinámica propia del juego. De una u otra manera, esta Guía terminó justificando la apariencia de los 16 mapas, que varían entre ruinas galácticas y centros de carga. La mayoría son espacios modelados meticulosamente, pero Concord no propone ningún incentivo particular para recorrerlos e investigarlos.
► ¿Cuántos Freegunners son suficientes?
Además de tiros, cohetes y esporas mortales, la dopamina de este live-service pasaba por su sistema de niveles y monetización. Cada partida ganada ayudaba a elevar el nivel del usuario y el del personaje seleccionado, y destrababan una serie de cosméticos (guantes, chalecos y skins de armas) para personalizar a tu Freegunner favorito. Para esto, Concord también propuso una serie de retos diarios y misiones semanales y de temporadas, que también habilitarían nuevas habilidades pasivas para personalizar el estilo de juego de cada personaje.
Cada elemento de Concord parecía tener un diseño minucioso detrás, y es posible ver ese trabajo, además de su propuesta a largo plazo. Pero en un mundo donde no se entiende por qué se necesitan Project Managers que centralicen ideas, Firewalk Studios tendría que haber prestado más atención a crear una armonía de elementos que funcionaran en conjunto.
Concord llegó a su fecha de lanzamiento como Frankenstein: tomó vida a partir de buenas ideas que nunca terminaron de encontrar un promedio. Si bien se podría intuir que su modelo de juego como servicio podría habilitar a ir mejorando la experiencia, nada de esto puede funcionar si nunca se llega a una cantidad estable de jugadores. Lamentablemente, Concord salió al mercado con un peak de escasos 697 jugadores (según SteamDB), provocando esperas enormes para encontrar equipo y lobbys eternos hasta comenzar las partidas.
► Un cuento de incels, wokes y trolls
Concord fue publicado en medio de una ridícula batalla digital, donde los trolls y otros usuarios perdidos están actualmente empedernidos en empujar el pensamiento de una derecha rabiosa contra cualquier atisbo de diversidad. A pesar de que la mayoría de las narrativas heroicas y los videojuegos mainstream también los excluyan, los reaccionarios incel califican de "woke" (o "progre") a todo imaginario que se atreva a representar a alguien que no es un modelo de su deseo.
Bajo esta idiosincrasia, el "error" de Firewalk Studios fue desafiar este pensamiento proponiendo junto a su elenco de personajes alienígenas y hongo-antropomórficos, a personas LGBTQI+ y con cuerpos fuera de la fantasía gamer. El combo se coronó cuando "se atrevieron a incluir" lo que más teme la derecha: pronombres no binarios.
La crítica troll culpó a esta intervención -que poco tiene que ver con el funcionamiento del juego- por el fracaso en números de Concord, e inclusive se animó a comparar el éxito de Black Myth: Wukong y cerrar la mayoría de sus artículos con la justificación vacía de "Go woke, go broke" (algo así como "hacete progre y hacete pobre"). Como esta militancia no fue suficiente, también se procuró acosar en redes a desarrolladores de Firewalk Studios, quienes debieron volver privadas sus cuentas de X.
Este esfuerzo de empujar una batalla cultural de las derechas digitales termina haciéndose pedazos en la práctica, especialmente con narrativas como Baldur's Gate 3, que continúan siendo de las experiencias más exitosas de este tiempo. Además que Black Myth: Wukong y Concord no puedan ser comparables (ya que son dos géneros de juego muy distintos), la crítica pragmática y especializada tuvo un veredicto más concreto sobre el fracaso del FPS galáctico.
► Concord, presa de un mercado voraz
Firewalk Studios surgió como una apuesta empresarial de Sony, que conformó su alianza en 2021. Antes de eso, el estudio estaba bajo el paraguas de una incubadora llamada ProbablyMonsters Inc, que tiene la misión de mentorear futuros estudios AAA. En 2023, Sony se convenció de comprar este estudio que, si bien no tenía ningún título en su portfolio, estaba conformado por ex empleados de Bungie (responsables de Destiny) y Activision (OGs desarrolladores, entre otros, de la franquicia Call of Duty). De esta manera, el proceso se convirtió en una apuesta a Concord como una de las IPs que podría hacer crecer su biblioteca de juegos originales.
Sin embargo, tras su publicación, se calcula que Concord solo logró vender unas 25 mil unidades vía Steam. Para un gigante como Sony, un título que no logra una tracción significativa al nivel de AAA es un completo fracaso, y vuelve lógica la decisión de sacarlo del mercado para "recalcular" el proyecto.
Concord nunca tuvo demasiada oportunidad: salió a un mercado saturado en propuestas similares free-to-play (gratuitas), y lo hizo sin un distintivo clave y con mecánicas a medio cocinar. A pesar del tiempo de desarrollo, y el evidente amor que Firewalk Studios continúa expresando por su IP, el mercado del gaming es voraz y no hizo más que comerse una propuesta a la que le faltó tiempo de cocción para alcanzar su potencial.