Para quienes crecimos con Crash Bandicoot, con sus píxeles humildes y sus 512 polígonos, Astro Bot es como un viaje en el tiempo a ese primer encuentro con los videojuegos. Pocos se acercaron a recrear una experiencia tan fresca y creativa en los últimos 25 años de PlayStation, que nunca encontró un reemplazo duradero para su bichito de bandera. Pero el nuevo juego que desarrolló Team Asobi es un viaje a tu habitación dosmilera, al plástico barato de tu primer joystick, a esa plegaria interna para que arranque la Play y no se quede congelada en el logo. Aunque cueste admitirlo, Astro Bot es un éxito de la nostalgia.

Después de construir un catálogo de exclusivos centrado en tensiones narrativas adultas y relativamente complejas (God of War: Ragnarök, Ghost of Tsushima, The Last Of Us Part II, Horizon: Forbidden West), es un acierto para Sony volver a la simpleza. En Astro Bot directamente no hay tensiones. El elevator pitch es este: Astro y su equipo de robots viajan en una nave espacial, sospechosamente parecida a una PlayStation 5, hasta que un extraterrestre la destruye y los dispersa por el universo. Desde ahí, la misión consiste en explorar los planetas para recuperar las piezas y salvar a los robots.

Lejos de los mundos abiertos, Astro Bot apuesta por una estructura de niveles clásica y directa. Hay seis galaxias a explorar, con nombres tan ridículos como Nebulosa Gorilosa, Sistema Tentacular o Camuflaje Cósmico. Cada galaxia alberga un conjunto de planetas que varían en tamaño, diseño y dificultad, y dentro de cada planeta hay un número de robots a rescatar. Algunos son fáciles de encontrar, pero otros obligan a entender las reglas de cada planeta y explorar a fondo para hallarlos. Ningún escenario es parecido al anterior: desde selvas aztecas hasta conos de helado, mundos submarinos, parques de arena o zonas de construcción, cada planeta tiene físicas y mecánicas únicas.

En total hay 300 robots a rescatar, y más de la mitad son cameos de personajes del universo PlayStation, con referencias que van desde la obviedad hasta la oscuridad total. Por cada Kratos o Ellie hay un personaje olvidado de Metal Gear o un protagonista de una saga que sólo puristas de Sony reconocerían. Sin embargo, algunos íconos brillan por su ausencia: ¿dónde están Cloud Strife, de Final Fantasy VII, o Sora, de Kingdom Hearts, que fueron piezas clave del catálogo exclusivo de las primeras dos generaciones de la consola de Sony? Las exigencias que suele pedir Square Enix para prestar sus personajes para otras franquicias seguramente tenga algo que ver, pero no deja de ser llamativa su ausencia entre los 169 bots dedicados a la historia de PlayStation.

Como sea, una vez rescatados, los robots vuelven al Lugar del Aterrizaje, planeta que funciona como hub central. En este páramo desértico se pueden desbloquear recompensas cosméticas para los bots y reconstruir la nave espacial con las piezas de hardware recolectados por las galaxias: por ahí dan vueltas una vieja memory card, una tarjeta gráfica o un disco SSD. Ahí también descansa una versión gigante del DualSense, que funciona como speeder para moverse entre planetas. El esfuerzo de product placement, hay que decirlo, es tan monumental que roza lo irónico.

La filosofía de Astro Bot es la simpleza. Casi no hay diálogos ni textos. Las instrucciones son mínimas. Todo está narrado a partir de lo visual, con un sentido del humor sorprendentemente filoso que hace difícil dejar de sonreír, y un diseño de niveles intuitivo que recompensa la exploración y la sorpresa de la prueba y el error. Como si los desarrolladores de Team Asobi hubieran hecho una promesa implícita de no dejar que pasen más de diez minutos sin darle un nuevo estímulo al jugador. Hay mecánicas que solo aparecen en niveles específicos, como la habilidad de convertirse en un ratón diminuto para escabullirse en zonas antes inaccesibles, o un mono de brazos largos que se acopla a la espalda de Astro y lo ayuda a trepar.

Además, al no tener un sistema de vidas -los checkpoints son más que generosos-, Astro Bot se permite jugar con trampas inesperadas y momentos impredecibles. Sin embargo, también sabe crear desafíos intensos, con niveles sin puntos de control donde hacer todo el recorrido sin morir es la única opción. ¿Lo mejor? Los niveles temáticos basados en juegos como God of War o Ape Escape, que adoptan las lógicas jugables de las franquicias y reversionan sus bandas sonoras para adaptarse al mundo meta-irónico de Astro.

El juego también aprovecha al máximo las capacidades del DualSense, algo que Team Asobi ya había hecho en Astro's Playroom (2020). Los gatillos adaptativos y la respuesta háptica proporcionan información clave para interactuar con los enemigos o moverse en el terreno: no es lo mismo caminar sobre la nieve o sobre un vidrio que se va a romper bajo nuestros pies. Salvo por la insistencia en el uso del sensor de movimiento, que es más torpe que preciso, el uso del control es impecable. El objetivo, según los japoneses de Asobi, es evocar la sensación de asombro que tuvimos la primera vez que probamos un juego.

Se puede decir que lo lograron: con un puntaje de 94 en Metacritic -sólo lo supera Elden Ring: Shadow of the Erdtree entre los juegos de 2024-, ya se habla de Astro Bot como candidato directo a Game of the Year. Además, habrá un DLC gratuito antes de fin de año, probablemente a tiempo para acompañar el lanzamiento de la versión Pro de PlayStation 5 y el 30° aniversario de la marca en diciembre.

Es cierto que, en esencia, Astro Bot es una celebración de PlayStation como marca. Dicho de otra manera: es una de las campañas de marketing más caras de la historia -se estima que el desarrollo costó entre 50 y 75 millones de dólares, una cifra que igualmente se queda corta para la mayoría de los juegos AAA que se estrenan hoy-, un ejercicio de product placement que tiene la rara contradicción de funcionar como medio publicitario y como un juego craneado con corazón. Con el tiempo, Astro Bot se hará un lugar en el podio plataformero que ocupan Crash Bandicoot, Super Mario 64 y Ratchet & Clank. Y estará más que merecido.


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